Kép forrása: wikipedia.org |
Sokan ismerhetitek már David Jones nevét, hiszen egy igen híres játékfejlesztő mesterelméről van szó, aki nem is oly rég saját játékfejlesztői cégét alapította meg, a Realtime Worlds-t, mely a méltán híres Crackdown sorozatért, valamint az All Points Bulletin fejlesztéséért felelős, emellett pedig érkezik új játékuk, Project: Myworld néven. De vajon azt tudtátok-e, hogy ez az ember felelős a Grand Theft Auto sorozat alapkoncepciójának kidolgozásáért és az azt elkészítő cég, a DMA Design megalapításáért?
Következő cikkünk egy még 2004-ben, a Total Video Games által készített interjú magyarra fordított változatát kívánja elétek tárni, mely beharangozó darabja az elkövetkező időszakban érkező interjúáradatnak, ugyanis a jövőben számos érdekes interjút szeretnénk veletek megosztani a múltból.
Az interjút a hír bővített részében érhetitek el.
"A Lemmings és a Grand Theft Auto készítője nyíltan beszél a TVG-nek új fejlesztői stúdiójáról...
Azok a sasszemű játékosok, akik már egy jó pár éve jelen vannak az iparban; már egyből felismerik David Jones nevét. Jusson csak eszünkbe a DMA, a Grand Theft Auto, a Lemmings, a Blood Money, és a Menace, egészen az Amiga kezdeti napjaitól – egyben a Psygnosis fénykorában –, a mai Take2Games-ig, Jones mindig is a játékvilág élvonalában volt. Mások számára viszont csak akkor ugrik be, ha olyan játékok kerülnek felsorolásra, melyben kiemelkedő szerepet, kulcsszerepet vállalt. David Jones az egyike azon kevés névnek az iparban, akire azt mondják, valós látásmóddal rendelkezik és nagyobb tisztelet és odafigyelés övezi, mint a legtöbb játékiparban dolgozó személyt.
Dave-vel a múltjáról, jelenéről és jövőjéről beszélgettünk.
TVG: Én, mint sokan mások, nagyon keveset tudok a jelenlegi új cégedről, melynek te vagy a feje – Real Time Worlds –, néhány másik nagy tudású személlyel. Fel tudnád vázolni a cég vízióit és valamiféle időkeretet, amit a sikeresség eléréséhez szükségesnek tartasz? Hányan dolgoznak az RTW-nél és fogsz-e a cégen belül programozni, illetve tervezni?
DJ: Minden vágyunk, hogy olyan játékokat készítsünk, melyek erős online kötelékekkel rendelkeznek. Úgy érezzük, hogy egyre nehezebb újat alkotni az egyjátékos világban. Az ipar most körülbelül huszonöt éves, és nehéz olyan játékokat találni, amik olyan szórakozásérzetet, kalandokat és újdonságokat nyújtanak, mint amilyeneket a kezdeti időkben. Erősen úgy gondoljuk, hogy az online egy teljesen új világ, ami számos érdekes lehetőséget nyújt majd. Az időkeret ehhez ismeretlen; három év, öt év, de biztosan megtörténik. Olyan játékokat akarunk felépíteni, melyek a kezdetektől fogva ilyesféle új és friss ötleteket nyújtanak, az új cégen belül én leszek a tervező. Egy eléggé ütős, 30-nál is nagyobb csapatunk van arra, hogy valami újat alkossunk.
TVG: Számos szakértőt magaddal hozol, beleértve Tony Harmant, aki olyan nagy címekért felelős, mint a Donkey King, Star Fox, és még sok más, valamint Ian Hetheringtont, az igazi agyakat a Psygnosis mögött?
DJ: Tony és Ian főleg az üzleti oldalon tartózkodnak. Hatalmas tapasztalatuk van a játékok, a kiadás, a demográfia és üzleti modellek terén. Az online nem csak játéktervezési szempontból újdonság, hanem minden üzleti irányzatban. Kellett egy erős csapat, amely megragadja ezeket a területeket.
TVG: Mit gondolsz, az elmúlt 10 évben hogyan változott a játékok fejlesztése, a koncepciójuk és eredetiségük szempontjából? Mindannyian tisztában vagyunk azzal, hogy a fejlesztők profizmusa nőtt, de nem úgy látod, hogy ez esetleg az eredetiség hátrányára történt? Ez vajon a kiadók hibája, vagy a fejlesztőcégek formula alapján történő munkájának tudható be?
DJ: Nos, az első a biztonság a legtöbb fejlesztő és kiadó számára. A fejlesztők elkészítik a kiadók által kívánt játékot; a kiadók olyan játékokat szeretnének, melyekről érzik, hogy el tudják adni őket. De az innováció elérése egyre nehezebbé kezd válni. Nehéz piacot teremteni egy eredeti játéknak, mivel a játékosokat rá kell vezetni arra, hogy az miért is különleges. A játékosok szájából elhangzó dolgok felhasználása működik a legjobban a nagy, eredeti játékoknál, de az idő- és pénzbeli befektetés, ami valami különleges előállításához kell, igen nehezen szerezhető csak meg. Csinálni egy játékot nagyon nehéz, csinálni egy játékot időn és pénzügyi kereteken belül pedig annál is nehezebb! Ezek a problémák korlátozzák a fejlesztők arra irányuló lehetőségeit, hogy felülmúlják saját magukat. Ez sosem fog változni, de mindig lesz valaki, akinek lesz elegendő ideje, befektetésre váró pénze, és elhivatottsága, hogy valami különlegeset alkosson.
TVG: Folytatva ezt a témát. Sokan úgy hiszik, hogy a programozók és művészek egyedülálló szakképzettsége nem fejlődött egy ütemben a gépekkel és a technológiával. Lehetséges, hogy a programozók nem használják ki a gépek minden erőforrását (csak azt értik meg, amire szükségük van), a művészek pedig a biztonságra játszanak.
DJ: Hmmm. Ezzel nem igazán értek egyet. Mindent egybevetve, végül úgyis a játékmechanizmus számít. Vannak olyan cégek, melyek jeleskednek a technológiában és kifacsarnak minden utolsó csepp teljesítményt a gépekből (Epic, Id) és nagyszerű játékokat készítenek. Ezzel egy időben vannak olyan bestseller játékaink is, melyek alacsony technológiai vívmányokra épülnek (Football Management, Pokemon, C&C, még a GTA 1 és 2 is). Ma már nagyon sok eltérő művészeti stílust látunk a játékokban (Zelda, Cell-shaded játékok, Parappa the Rapper, Rez). Azt hiszem, hogy minden játékos gyűjteményében szerepelnek majd olyan nagyszerű játékok, melyek nem feszegetik a technológia határait.
TVG: Vannak még olyanok az iparban, illetve azon kívül, akik még inspirálnak téged és ha igen, ki lenne az a személy, akivel szívesen együtt dolgoznál?
DJ: Hmm, trükkös kérdés – jelenik meg egy mosoly Dave arcán, majd incselkedően néz.
Igazából nem egy személyről van szó, de egy ponton szeretnék együtt dolgozni néhány jó videoklip rendezővel. Szerintem nagyszerű munkát végeznek. Három perc alatt készíteni valamit, ami egyfajta vizuális lakomával ér fel, innovatív technológiát használ, és megannyi konkurenciát tart szem előtt... úgy érzem nagyon sok videó kifejezetten kreatív, és némelyikük lenyűgöző grafikai stílussal bír (A Gorillaz erre az egyik legfőbb példa).
TVG: Az elmúlt öt év során egyre több és több olyan gép megjelenésének lehettünk szemtanúi, melyekkel kapcsolatban általában egyfajta „egyik kutya, másik eb” érzés foghatott el minket. Kereskedelmi aspektustól és tervezői perspektívától eltávolodva, van olyan gép, amiről úgy gondolod, hogy lehetőséget ad a nagyobb kreativitásra? (Biztosan egy csúcskategóriás PC a legjobb megoldás?)
DJ: A PC, rugalmas természetéből adódóan mindig is a legjobb megoldás marad. Mértéktelen RAM-mal, Nagy felbontással, Internettel, s sorolhatnám még, hogy mivel rendelkezik. Ezzel egyetemben, egy rémálom a kompatibilitást tekintve. A konzolok azonban kezdenek hasonlóvá válni és már most egy igen könnyen megjósolható technológiai fejlődési görbén haladnak. A színek számából, sprite-okból, ROM méretből, majd később a poligonokból adódó izgatottság napjainak leáldozott. Manapság minden a piaci sikerről szól. A PC mindig is a szívem csücske volt (szerintem ezzel más fejlesztők is így vannak) de az igazi kereskedelmi siker ígérete a fejlesztőket a konzolokra való fókuszálásra vezeti.
TVG: A mai játékok gyarapodó százaléka az ötletek homogenizált keverékévé vált – pl.: Lara Croft, Matrix, stb. –, ahol a felfedezés, akció és a gondolkodás a fő. Szerinted a Lemmings-szerű játékok – maga a játék és hasonlók – korszakának annyi, vagy inkább úgy gondolod, ez mind csak része egy nagy fázisnak, és ezek a játékok visszatérnek majd?
DJ: A fejlődő mesterséges intelligencia szembe fog nézni pár új ötlettel, de ez talán még pár év múlva lesz csak. Ettől eltekintve ismét az online játékokra kell visszautaljak, mint az új műfajok potenciális érintetlen forrására. Ennek van akkora potenciálja, hogy visszahozza azt az izgalmat, ami akkor volt elérhető, mikor minden játék új tapasztalattal szolgált.
TVG: Eladások értelmében a játékpiac terebélyesedett, de kevesebb a megjelenő játék, kevesebb a fejlesztő, és kevesebb a kiadó. Most már a piac főként a nagy és a hatalmas fejlődések körül forog. A neveddel, történelmeddel és a jövőbeni játékaid óriási piaci költségeivel – biztos vagy benne, hogy semmi nem sülhet el balul? (Ez egy „zárt üzlet”)
DJ: Ó, számos lehetőség van arra, hogy rosszul süljön el. Kifuthatsz az időből, ötletekből, pénzből. A kiadónak elfogyhat a pénze. A csapatod kifogyhat a motivációból. A marketing esetleg rossz üzenetet közvetít. Képtelen lehetsz megvalósítani a játékba fektetett vízióidat. Ezek mind megtörténtek a múltban és éppúgy megtörténhetnek a jövőben is. Egy játék elkészítése mindig is pár évnyi vért, izzadságot és könnyet követelt, függetlenül az általad birtokolt tapasztalattól.
TVG: Mi lenne az, amit el tudnál képzelni, esetleg szívesen látnál, következő nagy fejlesztésként a játékiparon belül? (Technikailag)
DJ: Az általános fejlődésen kívül szeretnék megfelelő helyi tárolókapacitást, nagy sávszélességet minden géphez, hangfelismerést, ami működik, és egyidejűleg maximum két konzolt a piacon.
TVG: Egyre kevesebb és kevesebb piaci kulcsfigura van – téged, Peter Molyneux-t, Geoff Crammond-ot és néhány mást kivéve. Meg tudnád határozni, hogy vajon miért van ez? Minden más piacon belül, hírességek tömkelege állna rendelkezésünkre, de a miénken belül miért nem?
DJ: Hatalmas csapatmunka rejlik minden játék mögött. Nincs egyetlen személy, aki learathatná a babérokat. Ezek a nevek a múltból származnak, amikor nem ez volt a helyzet, mikor saját magad tervezted meg és kódoltad a játékodat, mikor te intézted a PR-t a magazinokon keresztül. Egyszerűen ez ma már nem így történik, még a stúdiónevek is egyetemessé válnak. Ami számít, az a játék és annak neve.
TVG: Mennyire lenne nehéz az RTW egyik programozójává, tervezőjévé válni? Mi lenne a minimális életrajzi képesítés, amit látni kívánnátok?
DJ: Elég nehéz lenne, ugyanis van egy erős csapatunk, több éves munkatapasztalattal. A képesítés egy erős kiindulópont (Diploma), de az olyan múltbéli munkák is, melyek bemutathatók és minőségről, a részletekre való odafigyelésről, és erős érdekeltségről tanúskodnak a munka megszerzését illetően. Egy erős előadás az állásinterjú során ugyancsak sokat számít.
TVG: A kérdés, amit szeretek mindig feltenni. Ha a játékipar 1-es szinten volt, mikor kezdődött, hol tartunk most?
DJ: Azt mondanám, az 5-ösnél. Még mindig a kőkorszakban vagyunk.
TVG: Köszönöm!"