Legkeresettebb tartalmak:

GTA V csalások | Tőzsde | GTAO: Bikers (MC) | GTAO Szintek | RDR | GTAPlaceTV

GTA CW - Az IGN interjúja a Rockstar Leeds-szel

2009.02.26 14:47  |  Írta: Ben Dover  |  Forrás: IGN

A Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned már február 17-én megjelent, így a média már sokkal inkább a Chinatown Wars felé fordította a figyelmét. Egyre több és több információ, kép és egyéb tartalom lát napvilágot a Nintendo DS első Grand Theft Auto epizódjáról, és ezt alátámasztja ezen hírünk is.

Korunk egyik leglátogatottabb és legátfogóbb szórakoztató- és videójátékportálja, az IGN.com egy széleskörű interjút készített a GTA: Chinatown Wars-t fejlesztő stúdióval, a Rockstar Leeds-szel, annak is az elnökével, Gordon Hall-lal. Mivel mostanában kevés érdekes hírrel tudtunk szolgálni, a teljes interjút lefordítottuk számotokra, hogy egyetlen információról se maradjatok le. Az interjú magyar nyelvű változatához kattintsatok a hír címére, vagy a "Folytatás..." feliratra!

GTA GTA GTA GTA
GTA GTA GTA GTA
Még több kép a galériánkban!

Az említett cikkben számos új kép jelent meg, amelyek közül több kép is bemutatja az átdolgozott Liberty City egyes területeit. Itt csak néhány képet találtok meg, a többi a galériában tekinthető meg.

Interjú

IGN: Újraalkotni Liberty City világát a GTA IV-ből, teljesen a nulláról kezdve, ráadásul 3D-ben a DS-re elég igényes munka. Miért jött létre ez a döntés, és milyen nehéz volt ezt kivitelezni?

Gordon Hall: Nos, csak egyszer élünk, és a „Stories” részek tapasztalatai után elhatároztuk, hogy a megszerzett tudásunk határait feszegetve egy korlátozott teljesítményű platformmal is megpróbálkozzunk. Ez egyszerű választás elé állított minket: alkotunk valami világra szólót, vagy nem törődünk semmivel. A Chinatown Wars olyan feladatként fogalmazódott meg bennünk, hogy lenyűgözzük az átlagos játékokhoz szokott közönséget. Úgy hisszük, hogy a régi DS játékosok nagy százaléka „ki van éhezve” a konzolos játék nyújtotta lehetőségekre, így elhatároztuk azt az élmény megalkotását, amelyet megérdemelnek.

Természetesen ez nem volt könnyű feladat; több mint 50 emberünk dolgozott a játékon csaknem két éven keresztül! Amikor nekikezdtünk a projectnek, a szándékunk az volt, hogy pontosan újjáalkossuk egész Liberty City 3D-s világát a GTA IV-ből a DS-re. Amennyire Alderney nagyobbá tette volna a játék teljes területét, minden figyelmünket magára a városra irányítottuk, és ez be is igazolódott… Még a nagy szigetet leszámítva is egyértelmű volt, hogy a játék hihetetlenül nagy lesz – amit azért mi is elvártunk, lévén hogy az első DS-re készülő GTA-nak valóban lenyűgözőnek kell lennie.

A játék működéséhez szükséges kódolás mennyisége egyértelműen hasonló mértékű, konkrétan több mint 900,000 sor. Ez a mennyiség ugyan még nem garantálja a remek játékélményt, de ennek kivitelezésében és magában a projectben abszolút nincs kétség.

A kódoló csapat számára a kihívást az jelentette, hogy egy élő világot hozzanak létre, és az utolsó cseppig kihasználják a játék lehetőségeit. Ez emberfeletti optimalizálásra vall. Egy kis példának okáért, kövess egy járókelőt néhány percen keresztül: ő egy napi szokást fog követni; elmegy a sarokra megvenni az újságját és a kaparós sorsjegyét, talán megáll venni egy Hot Dogot mielőtt visszamegy a kocsijához, és hazavezet vagy elmegy a munkahelyére. Ez a részletesség teszi a játékbeli világot élővé.

A nap végén viszont a legnagyobb feladatot maga a fejlesztés folyamata igényelte. Minden egyes sor megírása után figyelnünk kellett arra is, hogy a játéknak MUSZÁJ legalább 30 képkockával futni másodpercenként. Az általunk kívánt tevékenység típusát illetően azt gondoltam, hogy felkészítettem a srácokat egy majdnem lehetetlen tesztelésre. A fejlesztők bizony sokszor leestek 20 vagy 15 FPS köré. Ekkor lehetett hallani a srácok morgását, mint például hogy „nem tudunk ennyi mindent megjeleníteni a képernyőn”, vagy „kevesebb ellenfél kell ehhez a küldetéshez” – azonban sohasem hátráltunk meg, vagy tettünk kompromisszumokat.

Ehelyett inkább nagyon sokszor kézzel optimalizáltuk egyenként átnézve azokat a sorokat, amiket tudtunk. Manapság a játékban található nyers kód mennyisége egyedülálló. Nem sajnáltuk régebbi kódok elvetését sem, ha azt a konzol rendelkezésre álló nyelvezete úgy kívánta. Természetesen ez nagyban hozzájárult a project fejlesztésének időtartamához, de egyúttal egy olyan játék jött létre, amelyet szerintem sehol másutt nem tudnának megcsinálni a földön. Sam [Houser, a Rockstar Games alapítója] egy olyan DS játék fejlesztésével bízott meg, amely a Nintendo saját címeivel is versenybe szállhat, és mi nem hagytuk, hogy bármi is hátráltassa a sikerünket.

IGN: Mennyire szorosan működtetek együtt a Rockstar North-al a projecten? Mennyire lesz felismerhető Liberty City a GTA IV-gyel való játék után?

Hall: Mindig is szorosan együttműködtünk a Rockstar North-al, amikor GTA játékon dolgoztunk, és ez a játék sem kivétel! A játékosok majd megtudják, amikor meglátogatják a mi Liberty City-nket.

IGN: Sokan, amikor a játék első képeit meglátták, arra gondoltak, hogy ez is csak egy „felülnézetes” GTA lesz az első két epizódhoz hasonlóan. Miután láttuk, hogy a világ valós 3D-ben van, mondanál néhány szót arról, hogy a kamera miért a levegőben van?

Hall: Amikor kisgyermek voltam, a Mikulás egy csomag rendőrös és rablós kisautó-szettet hozott nekem. Tisztán emlékszem, amikor este velük játszottam a sötét szobámban. Minden autómnak működő lámpája volt, és a rendőrautók tetején villogó fények is voltak. Az ágyamból nézve olyan lenyűgözőnek, életszerűnek és szupernek nézett ki, hogy a kép megmaradt bennem. Tehát, amikor Sam és én arról beszélgettünk, hogy egy remek DS-es GTA játék készítésével mekkora csapatot bízunk meg, ez a kép felelevenedett bennem. A magasban lévő kamera lehetővé tette, hogy a távoli látótér helyett a poligonmennyiség elfogadható legyen a DS-en való remek grafikához, és a magas szögből látható dolgok geometriáját is optimalizálni tudtuk – azonban ez nem mindig volt egyszerű megoldás. Számos olyan dolgot kellett átgondolnunk, amelyek a Stories részekben már megoldottunk: a járművek viselkedését, a játékos irányítását, a kamera intelligens mozgását… még az alapvető szkriptelést is át kellett dolgozni annak érdekében, hogy az új nézet tudjon valamit kezdeni a képernyőn egyszerre megjelenített akcióval.

Ez azonban vitathatatlanul a jó döntés volt. Amikor a játékkal játszol, olyan, mintha egy kicsi, de hihetetlenül összetett és tökéletesen megformált világba tekintenél bele. Mintha a játékos egy isten lenne, és azt tesz az egész világgal, amit akar. A DS erre a játékra készült – a vele való játék visszavisz a gyermekkorba az összes élménnyel együtt.

IGN: A DS nem egy erős rendszer, és a GTA az egyik igényesebb designnal megáldott játék a piacon. Volt bármilyen dolog a játékkal kapcsolatban, amelyet a DS és a korlátozott adathordozója egyszerűen nem tudott kezelni?

Hall: Nem volt semmi olyan, amit ne tudott volna kezelni, azonban a korlátok miatt mi is megváltoztattuk a nézőpontunkat az egyes dolgokat illetően. Például lehetett volna párbeszéd is, de nem tűnt megfelelőnek a DS számára. Egyrészt azért nem, mert az adathordozó cartridge mérete nem megfelelő, másrészt ha a játékot tömegközlekedési eszközökön játszod, a DS hangszórói nem a legerősebbek. Ehelyett a megjelenés inkább hasonlít egy képregényre. Ez az egyszerű, képregény-szerű animálás lehetővé tette a briliáns, szellemes dialógusokat, amelyek magukért beszélnek – hiszen a szövegek terén ugyanaz maradt a tudásunk, mint az összes többi játékunknál.

IGN: Mit tudsz még mondani az érintőképernyő használatának elkészítéséről a játékban? Egy kicsivel korábban már láttuk a PDA kezelőfelületét, de milyen elgondolás áll ennek az eszköznek a használata mögött, ami az emaileket és a GPS-t illeti? Mi a helyzet az egyéb érintőképernyős elemekkel?

Hall: A wireless PDA remek választásnak tűnt – a játékosnak (és Huang-nak) szüksége van egy olyan eszközre, amely mindenre figyel, és az érintőképernyő lehetővé tette számunkra, hogy valami igazán jót és használhatót hozzunk létre, ami minden menüt és HUD elemet egybefog. Egy hasznos információval rendelkező email fogadása után a linkre kattintva a GPS-ben találjuk magunkat, ahol egy kijelölt útvonal jelenik meg – ez remekül hangzik, és bizonyára ez elvárható egy modern wireless egységtől. A többi érintőképernyős elem onnan jön, hogy több részletet akartunk megjeleníteni, mint amit a kamera mutat. Még egy nagy konzolos cím esetében is, általában amikor a karakter valamit tesz, a hátát látod, amíg egy animáció játszódik le. Sokkal jobbnak tűnt, hogy a játékos közelebb kerülhet, és eldöntheti a szükséges feladatok elvégzését. Ez tette lehetővé számunkra, hogy mindkét érintőképernyőn lévő elemek mindig izgalmasak, így sohasem lankad a GTA játékok alap élménye. Még senki sem gondolt hasonlóra, minthogy az alsó képernyőn egy kormányt jelenítsen meg, és ez azonnal megszokott lesz mindenki számára, aki már játszott GTA-val.

IGN: Voltak olyan elképzelések, amelyen olyan őrültnek és kivitelezhetetlennek tűntek a Nintendo DS számára, hogy nem tudtátok beleépíteni?

Hall: Hogy tömör legyek, nem. A játék egy világraszóló DS játékként lett megtervezve a maga nemében, tehát nem egy GTA IV port, így minden elképzelés a platformra lett szabva. Emellett a Rockstar Leeds csapatát sohasem a hardware irányította. Amikor előállunk egy remek ötlettel, kidolgozzuk, hogy hogyan lehet az kivitelezni, persze ha nem megoldható. Néhány küldetés esetében (Slaying with Fire – ahol egy helikopterből kell molotov koktélokat kidobnod a Happiness Island-re) úgy tűnt, hogy problémák léphetnek fel, de az alkalmazáskor mindig találtunk egy módszert ezek megoldására. A GTA: Chinatown Wars talán átlépi a Nintendo DS határait – de mégis itt van!

Eredeti cikk: IGN: Rockstar Leeds Talks GTA DS
Szerző: Craig Harris & Gordon Hall
Fordította: Gege (www.gtaplace.hu)

sadam5

Offline
2009. 02. 26. 19:00
Huu ezt hany oran keresztul forditottad? Jonak hangzik ezt az autos dolgot nem ertem, hogy latni fogjuk a kormanyt meg ilyenek, de jonak hangzik az egesz es elegge szep. A kepek is lenyoguzoek. Nekem tetszik
MateL

Offline
2009. 02. 26. 19:09
sadam5: Az autós dolgot az eredeti angol szövegből se értettem, így a fordítás is hagy némi kivetnivalót maga után - de hát istenem...
Visali

Offline
2009. 02. 26. 19:15
Lehet úgy kell vezetni, hogy az alsó képernyőn lesz egy kormány, és majd azt kell balra-jobbra tekergetni. Szerintem vmi ilyesmi akar lenni, másra nem tudok gondolni.
Athlon

Offline
2009. 02. 26. 19:47
Az interjú alapján ez egy nagyon szimpatikus ember, a képek meg lenyűgözőek. Francba hogy nincs sok pénzem.
Visali

Offline
2009. 02. 26. 20:08
Bocsánat, nem szóltam
gatyas1996

Offline
2009. 02. 26. 20:11
"...Mintha a játékos egy isten lenne, és azt tesz az egész világgal, amit akar. A DS erre a játékra készült – a vele való játék visszavisz a gyermekkorba az összes élménnyel együtt."

Vissza visz a gyermek korba az ÖSSZES ÉLMÉNNYEL együtt?????? Úr isten, ha nekem ilyen GTA Feeling gyerekkorom lett volna, akkor már javítóban lennék
dvflls

Offline
2009. 02. 26. 20:32
Egész pofásak a képek. Szép a grafika. A kormányos cuccot meg lehet hogy a készüléket kell forgatni, vagy a kormányt kell forgatni az ujjaddal. Valamelyik biztos.
MateL

Offline
2009. 02. 26. 20:37
dvflls: A készüléket biztos nem (lévén hogy nincs beépített mozgásérzékelője), a kormányt meg nem kell majd forgatni, mivel a gombokkal kell majd kanyarodni. Szerintem valamilyen minijátékra gondolt Hall bácsi
Leone

Offline
2009. 02. 26. 21:43
dvflls: Meg ugye ujjal nehezen irányítod... A touch-screen nem az ujjaddal üzemeltethető
Rathel

Offline
2009. 02. 26. 22:09
Nézegettem a képeket, meg elolvastam az interjút és azt kell hogy mondjam, ez a game rohadt jó lessz. Asszem én úgy fogom csinálni, hogy előbb megveszem a játékot, aztán meg később veszek hozzá egy DS-t. Amíg meg nem lessz DS-em, addig majd keresek hozzá egy emulátort, vagy nem tudom. De ezt gyerekek feltétlen be kell szerezni.

Hozzászólok

Social
Kövess minket Facebookon, Twitteren és Tumblren, a főbb hírek mellett különböző érdekességeket is posztolunk!



Tumblr
Ki van itt?
Jelenleg 14 vendég böngészi az oldalunkat.
Kiemelt partnereink
Társoldalak