Az IGN.com kirakta a Leslie Benzies-zel (Rockstar North) folytatott interjút, amiből további információk derültek ki a játékkal kapcsolatban. Emellett két újabb képet is kaptunk:
Ízelítő a cikkből, hamarosan elkészülünk az új infók kigyűjtésével is.
Az összes eddig megjelent GTA V kép megtalálható a galériában is, egy helyen.
UPDATE: Íme néhány érdekesség a három karakterről:
UPDATE 2: Az IGN-nek sikerült szóra bírnia a többnyire háttérben megbújó Leslie Benzies-t, a GTA játékok producerét. Az ő mondataiból szemezgettünk kicsit.
" Amikor a GTA III-on dolgoztunk még egy kisebb csapat voltunk, akik valami újjal kísérleteztek" - fejti ki Benzies - "Nem tudtuk, milyen lesz a játék fogadtatása, csak reménykedtünk benne, hogy amin dolgozunk, az valami valóban különleges. Azóta egy jóval nagyobb csapattá nőttünk, és a várakozások is nőttek a játékainkkal szemben. Nem csak a mi képzeletünk szüleménye, hogy valamennyi projektünkkel úgymond törlesztenünk kell valamit, de a rajongók is így gondolják. Évről évre kiadhatnánk egy új részt, anélkül, hogy valóban fejlődne a sorozat, de ha ezt tennénk, elveszítenénk a rajongók lelkesedését. Szeretnénk, hogy mindegyik (epizód) kielégítse a játékosok várakozásait, mi több, felülmúlják azt, úgyhogy mindig többet és többet akarunk, és a GTA V a valaha volt legambíciózusabb projektünk."
"A lehetőség, hogy három karakter között váltogathatunk, több szabadságot ad, és segít minket abban, hogy valami igazán észbontót alkossunk" - lelkesedik Benzies - "Igaz, ahhoz, hogy ezt minél zökkenőmentesebbé tehessük, le kellett küzdenünk néhány akadályt. Küldetéseken kívül, a játékos nincs arra utalva, hogy váltson a karakterek között, saját maguk hozzák meg a döntést, ezért fontos, hogy mminden karakter egyedi szemszögből nyújtson betekintést a játékba... A játékosnak akarnia kell váltani közöttük, és látnia kell, ahogy építik a maguk történetét. Ha nem lesz meg minden karakternek ez a varázsa, akkor a játékosok akaratlanul is választanak egy kedvencet közülük, és megpróbálnak csak velük játszani, ezzel elszalasztva egy nagyobb kép kibontakozását."
"A korábbi játékokban meghatározott szakaszokban történtek a következők voltak: találkoztak a főhősök a többi karakterrel, teljesítettél nekik néhány megbízást és ennyi. Itt most három főhősünk van folyamatos kapcsolatban a játék alatt. Ez valami, amit már érintettünk Niko, Johnny és Luis egymást metsző sztorijával a GTA IV-ben, de most ezt a játékmenet szerkezetébe integráltuk, ahogy az elbeszélést is."
"Mint minden játékunkban, megpróbáltuk a központi történetet, és minden karakternek saját kis sztoriját egy kerek, érdekes és filmszerű utazássá tenni, és ezt nem lehet a linearitás tényezője nélkül véghez vinni. Ugyanakkor, ahogy fokozatosan haladnak előre a játékosok, állandó döntéseket hoznak majd. Míg a döntéseik befolyással lesznek a játék történetére, a legtaktikusabbak és a leginkább számottevőek valóban alakítják a játékosban keltett benyomást. Megtervezni, hogy hogyan is hajtsuk végre a rablást vagy a repülést (on-the-fly) az ösztönös választás egy másik karakterre, a játékosok ezen döntései megváltoztatják, hogy hogyan is alakul a játék, amit játszanak."
"A játékosok mindig megtalálják a módját, hogy hogyan teljesítsék a küldetéseket, amit mi észre sem vettünk, de nem is szeretnénk korlátozni ezt. Ha úgy néz ki, hogy az elképzelt megoldásnak működnie kell, a játékosnak meg kell tudnia próbálni azt, nem akarjuk korlátozni a kreativitást."
"Egy csokorravaló olyan küldetés lesz a GTA V-ben, ami több szabadkezet enged, mint bármi más, amit eddig csináltunk." - folytatja - "Csak annyit mondunk, hogy megyszerezzen valamit, a játékos dönti el, ezt hogyan teszi meg, melyik karakterre van szüksége a munkához, és milyen eszközre van szüksége ehhez ezeknek a karaktereknek."
"A több karakter több opciót kínál a játék játszásának módjához. Egyedi küldetésekben a főhősök más-más szerepet töltenek majd be. Más lesz az élménye annak a játékosnak, aki hátul marad lövészként, mint annak, aki az akció sűrűjében van, vagy aki váltogat közöttük menetközben."
"Ez az, ahol a három játszható karakterünk van, mindegyikük a világ más-más részén él, és egy világ, ami a kezdetektől fogva teljesen nyitva áll a játékos előtt, és ami igencsak előnnyé válik. Míg a karakterváltás segít abban, hogy a küldetések frissek és izgalmasak maradjanak, a küldetéseken kívül a csere könnyebbé teszi, hogy felfedezzünk, legfőképp mikor ez keveredik egy dinamikus eseménnyel, ami területek sokaságát tette érdekessé a Red Dead Redemptionben."
Ez azt jelenti, hogy bárhol is legyél a térképen, mindig lesz valami, amit csinálhatsz, függetlenül attól, hogy épp Los Santos belvárosában vagy, vagy valahol máshol.
Fontos, hogy a Rockstar elfogadta a kritikát, amit a San Andreas kapott arról, hogy gyakran amikor vidéken voltál, a városba vezető út megtalálása, 10 perc kocsikázást igényelt. Ez nem fog megtörténni a GTA V-ben: "Egy karakternek talán van olyan külső tevékenysége, ami vidékre csalná; Ha a játékos úgy dönt, hogy valami mást szeretne csinálni, akkor válthat egy másik karakterre, és újra a városban lehet, készen arra, hogy megkezdje a következő küldetést" - mondja Benzies - "A három főhős lehetőséget ad arra, hogy az egész területet felfedezhessük anélkül, hogy aggódnunk kellene az új feladathoz való hosszú visszakocsikázás miatt. Ugyanakkor, míg a vidék nyugodtabb a városnál, rengeteg olyan dolog van, ami fenntartja a játékos érdeklődését, és lefoglalja."
"A Red Dead Redemption helyszínén az állatok szükségesek voltak a környező világba - valami, amire korábban nem volt szükség a GTA-ban." - mondja Benzies - "De a térkép mérete (a GTA V-ben) és a különböző területek miatt, amiket magában foglal, a világ üresnek tűnne. Azonban az állatok nem csak holmi díszletként hatnak. Képzelj el kutyákat, amik területeket őriznek, és bajba keverhetik a settenkedő játékost."
"Az összes jármű elérhető lesz a játék elejétől kezdve, de nem mind furikázik körbe-körbe a városban, arra várva, hogy ellopd." - mondja Benzies - "Ha a játékos rátenné a mancsát egy csúcskategóriás járműre a játék elején, időbe fog telleni, mire megszerzi. Például a reptéri biztonsági őrei nem fogják ölbe tett kézzel nézni, ahogy ellopsz egy kocsit, komoly ellenállást jelentenek majd."
"A fegyverek némileg másak, mióta taléltunk egy egyensúlyt a szabadság és a kihívás között. Ha megengednénk a játékosoknak, hogy bármelyik fegyvert birtokolják, bármikor, akkor az első küldetések kevésbé jelentenének kihívást, és kevésbé lennének kielégítőek." Ez azt jelenti, hogy a játékos minél előrébb halad a játék során, annál nagyobb fegyverarzenállal rendelkezhet."
"Nem mindneki kedveli a teljesen kidolgozott tenisz- vagy golfszimulátorokat, ezért megpróbálunk egy keveréket kínálni megközelíthetőségben és mélységben. Nem szeretnénk, ha a játékos órákat töltene el azzal, hogy megtanuljon egy bonyolult irányítási rendszert, de azt sem akarjuk, hogy a játékos úgy érezze, ezek elhanyagolható apróságok." - mondja Benzies - "Ezek nem jelentős részei a játéknak, de ezek valami más alternatívát kínálnak az autós üldözések és a lövöldözések mellé, és hozzátesznek a városi élethez."