Tegnap annyira belejöttünk a fordításba, hogy úgy döntöttünk, lefordítjuk még az öt oldalnyi kimaradt interjú szövegét is, amelyet a Game Informer szerkesztői Aaron Garbut-tal, a Rockstar Games vezető art directorával készített.
A magazin terjedelmes GTA V leleplező cikkének végén egy teljes interjú is szerepel, amiből rengeteg érdekes dolog kiderül, mint például hogy hogyan haladtak a fejlesztéssel, miként térképezték fel Los Angelest, vagy éppen mit találunk majd az óceán fenekén. Érdekes olvasmány, ajánljuk a figyelmetekbe. :)
Katt a folytatásra az interjúhoz...
Ahhoz, hogy betekintést nyerhessünk a Grand Theft Auto interaktív világába, műveleteibe, leültünk beszélgetni Aaron Garbuttal, a Rockstar North egyik vezető művészeti tervezőjével.
Mikor döntöttétek el véglegesen, hogy visszatértek Los Santoshoz a GTA V-ben, milyen elemeket tartottatok meg a San Andreas-féle városból, illetve miket gondoltatok úgy, hogy hátrahagytok?
Azt akartuk, hogy a világ teljesen frissnek és újnak érződjön, így tehát, akárcsak Liberty City esetében, a referenciánk a világhoz nem egy város volt a korábbi játékainkból, hanem ténylegesen elmentünk az igazi helyszínekre. Egyébként volt pár apróság amit megtartottunk, de a legtöbbre rábólintottunk, hogy inkább hátrahagyjuk és a valóságot próbáljuk meg visszaadni. Ez egy teljesen új világ, ami felfedezésre és megtapasztalásra vár.
Liberty City New York szellemiségét foglalta magába, jobban mint a legtöbb könyv és film. Mik azok a Dél-Kalifornai kulturális elemek, amiket hozzátettetek Los Santoshoz, de korábban a San Andreasnál erre nem volt lehetőségetek?
A folyamataink és ragaszkodásunk ehhez a világhoz (a játékban) sokat fejlődött a San Andreas óta, így ezekkel a mostani feltételekkel, lehetőségekkel nehéz úgy gondolni többé a San Andreasra, mint mondjuk akkor, mert nem volt meg az az erőforrásunk a múltban.
De ez egy olyan terület, ahol mindig próbálunk előrelépni, hogy a város ne csak egy díszletszerű háttér legyen, vagy tolakodó járókelőkkel teli terület, hanem érezhetően egy valódi világ része legyen, különálló elemekkel és mindennapi életüket élő személyekkel – egy igazi hely, amit meglátogathatunk és élhetünk benne.
A San Andreas esetében a fő szempont a bandázás kialakítása volt. Ezúttal pedig Los Angeles teljes kortárs művészetét, környékeit igyekeztük megragadni, megvalósítani. Azt a sokszínűséget, ami életet visz ebbe a városba és a környező területekre. Az ésszerű különbség tehát az SA és az V. rész között az, hogy az V sokkal komplexebb és bővebb.
Ezt tehát úgy kell értelmezni, hogy sokkal több részlet övezi körül a dolgokat és a felelősség is nagyobb (de a cél nem rossz). A legapróbb dolgot is meg akarjuk valósítani, amitől az a helyszín valóságossá válik, de a várossal összefüggésben csinálva, ami szintén rendelkezik egy remek légkörrel. Ez az igazán érdekes dolog L.A.-vel kapcsolatban, hogy annyira változatos. Legalábbis én ilyennek vélem a várost: változatos, terpeszkedő, nagyobb mint az élet, és egy kis szellemi értéke is van.
Végigmentünk Los Santos városának szerteágazó természetén és összegyúrtuk azt, így soha nem válik unalmassá, mégis minden ott van és rendelkezésre áll, beleértve azokat a különleges karaktereket/személyiségeket és az olyan pillanatokat is, amiket sehol máshol nem fogsz megtapasztalni; a furcsaságok amik Los Angeles részévé váltak, a páratlan pálmafák, forgalmi dugók. Megtöltjük a világot valóban egyedi szereplőkkel, véletlenszerű eseményekbe botolhatsz, tanúja és akár részese is lehetsz ezeknek, amik igazán életre keltik a világot. Olyanokat megtapasztalhatunk majd, amiket eddig még soha, mert soha nem dolgoztunk még ilyen magas mércén (szinten), mint most, és ezt nem tudtuk volna elérni a San Andreasban.
Melyek azok a személyes kedvenc dolgaid Los Angelesről, amit beleraktatok Los Santosba?
Az egyik legnagyobb eredmény, elismerés, amit ezzel a játékkal megcsinálhattunk, azok az apróságok, részletek amik város és maga a világ megalkotásával kapcsolatosak. Imádom Los Angeles dolgait, amiket mint város biztosít. A megannyi változatosság és rendkívüliség. A lehető legjobbat kihoztuk magunkból, hogy mindent felvegyünk.
Amikor egy világot rakunk össze, hajlamosak vagyunk elrepülni és megnézni a dolgokat. Ilyenkor egy szabadon mozgatható debug kamerát használunk. Kezdésként igen lenyűgöző tud lenni egy mérföld magasban lenézni az elterülő városra, folyókra, partvidékre, hegyekre, mezőkre, sivatagra, falvakra, farmokra, stb. Aztán ha egy kicsit ráközelítünk, láthatjuk a felhők árnyékát is, valamint a levegőben repkedő helikoptereket, repülőket, madarakat. Még tovább zoomolva már látjuk az autókat, gyalogosokat lófrálni, még tovább pedig már előrajzolódik az épületek felépítése, graffitik a falakon, hirdetőtáblák és megannyi ezer apróság. Aztán később estefelé látható, ahogy a locsolók éppen bekapcsolnak, hogy nedvesen tartsák a füvet, a kutyák nekiugranak a kerítésnek, ha közel sétál valaki, miközben a szomszéd kint pihen a napnyugta alatt. Nem messze innen pár fura kinézetű fickó álldogál egy üzlet előtt, készen arra, hogy belekössenek valakibe, majd még távolabbra tekintve egy éjjel-nappali (24-7) bolt van, ahol élelmiszertől elkezdve, cigarettán át, magazinig minden van a polcokon, az egész hely tele van minden kis aprósággal.
"Estefelé látható, ahogy a locsolók éppen bekapcsolnak, hogy nedvesen tartsák a füvet, a kutyák nekiugranak a kerítésnek, ha közel sétál valaki, miközben a szomszéd kint pihen a napnyugta alatt." |
Visszazoomolva azt az egy mérföldet, a bolt már olyan kicsi, hogy nem is látjuk és tudván azt, hogy bármerre is nézel (és igen sok felé lehet) mindenhol ugyanolyan részletes minden, tele érdekes emberrel, járművel, küldetéssel és megtapasztalni váró lehetőségekkel, amik csak arra várnak, hogy felfedezd őket. Ez tehát mind belekerült a játékba... Bámulatos.
Beszéljünk egy kicsit arról, hogy a Rockstar milyen szinten veti bele magát a kutatásba, a város hangulatát és a különböző környékeket tekintve. Milyen messzeségekbe mentek az információgyűjtés terén?
Meglehetősen extrém szinten végezzük ezeket a dolgokat, hogy biztosan a megfelelő légkört sikerüljön belecsempészni a játékba, az adott területen. Mindig is viszonylag sok időt szántunk ezekre a dolgokra, de a GTA IV óta még fentebb emeltük a mércét. 250 000 fényképet készítettünk ezúttal és több órányi videóanyagot is felvettünk. Bámultuk a különböző utcai és online térképeket, távcsöveket. A kutatócsapatunk több tucat DVD-t töltött meg dokumentumokkal, információkkal, hírekkel, videóklipekkel stb., beleértve a népességi szám adatokat az egyes területekre. Megnéztük Kalifornia autókereskedési, eladási listáját. Gyakorlatilag minden információ, ami a kezünk ügyébe akadt hasznos volt és valamilyen formában felhasználtuk.
Mindez a sok cucc persze csak kisegítésként szolgált a számunkra, hogy megvalósítsuk azt amit szeretnénk és nem akartuk teljes egészében lemásolni ezeket a dolgokat. Elővettük, majd beépítettük őket úgy, hogy azok megfelelően, élethűen és határozottan álljanak elő.
Ezt pedig könnyebb volt úgy véghez vinni, hogy a valóság szilárdságán alapulnak és nem pedig egyszerűen csak szabad kezűleg valósulnak meg.
Amikor a helyszínek felderítéséről van szó a fejlesztési szakaszban, akkor a Rockstar gyakran hagyatkozik a helyi emberekre, hogy bemutassák a különböző életbeli eseményeket, kulturális jelenségeket, amiket a turisták nem biztos, hogy megtapasztalnak, illetve felfedeznek. Ki vezetett titeket körbe Dél-Kalifornián?
Ezek a kirándulások igen nagyok voltak. Óriási területeket fedtünk le. Felfedezni az olyan szélesen elterülő várost, mint Los Angeles, elég kemény feladat, még a külső területeket leszámítva is, mint a kisebb városok, sivatagok, farmok, erdők és így tovább. A csapatunk zseniális munkát végzett a szervezéssel kapcsolatban, így sikerült megtalálni a megfelelő embereket, akik körbe tudtak minket vezetni amin csak kell. Kezdve az építészeti történészeken át a helyi cserkészekig, folytatva szolgálaton kívüli rendőrökön át egészen DJ Pooh-ig, mind segítségünkre voltak. Minden kiváló helyre elvittek minket, majd kioktattak és vigyáztak ránk.
A gyalogosok mindig is nyüzsgővé tették a GTA városokat, de ha valaki járt már Los Angelesben, az tudhatja, hogy itt kicsit más a helyzet, mivel a kaliforniaiak gyakran akár fél utcányi távolságért is képesek az autójukat használni sétálás helyett. Hogy oldottátok ezt meg a városban, hogy ne veszítsen az értékéből, ahol néhány területen csökkentett számban fordulnak elő járókelők?
Ahogy mi láttuk ezt, - annak ellenére, hogy az utcán járkáló civilek száma néhol kevesebb - mindig vannak emberek akik tesznek-vesznek és kikapcsolódnak. Erre írtunk is egy rendszert (programot) ami ezt kezeli. Lesznek emberek, autók amik/akik sajátos dolgot végeznek egy nap folyamán. Láthattok kertészeket, takarítókat akik a buszmegállóban várakoznak épp reggel, Kelet Los Santos-ban, majd később megkereshetjük őket, amint növényeket és házat gondoznak Beverly Hills-ben a nap során. A rendszer remekül kihasználja a lehetőségeket, jól működik és életre kelti a világot, valamint kulcsszerepe van abban, hogy megadja az eltérő területek sajátos varázsát, harmóniáját.
Los Santos nagyobb, mint a GTA IV, RDR és GTA: San Andreas együttvéve. Design szempontból mi volt a legnagyobb kihívás egy ekkora terület megalkotásában?
A legfőbb kihívás az volt, hogy fejben tartsuk az egészet és közben haladjunk is folyamatosan. Sokunk jobban ismeri Los Santost, mint Edinburgh-t, de megküzdöttünk ezért az ismeretségért. A munka szempontjából ez hatalmas feladat volt. Annyi meg annyi különböző terület van, és megtölteni őket egyedi tulajdonságokkal illetve összerakni az részeket egy egésszé komoly erőfeszítést igényelt számos tehetséges ember részéről a Rockstar stúdióiban. Viszont ennek az erőfeszítésnek hála megszületett egy olyan világ, ami bizonyára sokáig le fogja még kötni az embereket, és amire mi is tovább építkezhetünk.
A játékosok nem csak Los Santost és a környező vidéket, de az óceán fenekét is felfedezhetik a GTA V-ben. Hogyan közelítettétek meg ezeknek a részeknek a tervezését? Milyen meglepetésekre számíthatnak a játékosok odalent?
Amilyen gyorsan csak tudjuk, összerakjuk a világot, és csak utána kezdünk fokozatosan játszadozni és fejleszteni. Új lehetőségeket, területeket, és részleteket adunk hozzá szinte egészen a megjelenés időszakáig. A részletek és a fícsörök “rétegenként” és lépések folytán kerülnek be. Így fenn tudjuk tartani a folyamatosságot, de mivel mindig látjuk a változtatásokat és azt ahogyan a térkép pofozgatása, fejlesztése halad, a területek szinte “belenőnek” saját formájukba, néha a játszadozással, néha pedig pusztán vizuális okokból. Folyamatosan keressük a módját, hogy a játékos kezébe újfajta élményt vagy eszköztárat adhassunk; ilyen például a vízalatti felfedezés lehetősége is. Mint bármelyik másik terület, a tengerfenék is ugyanazt a figyelmet kapta, mint a szárazföld. Sziklás szurdokok, mély hasadékok és korallzátonyok segítenek a kívánt egyedi tulajdonságokat, területeket és élményt nyújtani.
"A tengerfenék is ugyanazt a figyelmet kapta, mint a szárazföld. Sziklás szurdokok, mély hasadékok és korallzátonyok segítenek a kívánt egyedi tulajdonságokat, területeket és élményt nyújtani." |
Melyik van előbb: a játékvilág megalkotása, vagy a designerek listája a küldetésekkel, amelyekhez kellenek majd a helyszínek? Kérlek mutasd be két dolgot összekapcsoló közös munkát, ami egy ekkora project esetén elengedhetetlen.
Először a világgal kezdünk. Mindenekelőtt egy viszonylag kis csapat megépíti a terület textúra nélküli verzióját. Ennek segítségével képet kapunk a méretekről, látjuk az égboltot és az egyes területeket is. Ha ezzel meg vagyunk elégedve, akkor összehozzuk a csapatot és elkezdjük az üres világot megtölteni. Amikor az addig textúra nélküli világ összeáll, lehet már rajta navigálni, így kezdődhet a küldetések leírása. Néhány ötlet a pályán való játszadozásból születik, míg másokat papíron tervezünk. Ezek a missziók a világhoz hasonló módon fejlődnek, kezdve valami tömör játéktervvel ami később tovább gyarapszik. Ahogy fejlődnek a küldetések, a térkép ehhez mérten változtatható. Sokszor variálunk és módosítjuk, hogy megfeleljenek a küldetéseknek, de néha a küldetést is módosítanunk kell, ha kinézeti okokból változtatjuk a világot.
Ahogy az évek során fejlődtek a technológiai lehetőségek, a GTA egyre fotórealisztikusabb lett konzolon, de teljesen azért soha nem érte el azt. Mi a filozófiátok emögött?
Szerintem a fotórealizmus egy kicsit unalmas cél. Sőt, nem is célnak nevezném, hanem szükségszerű technikai eredménynek. A Grand Theft Auto fotórealizmus felé való haladása beleillik az egész stílusba, de ugyanakkor fontos, hogy a világ és a benne lévő karakterek saját személyiséggel rendelkezzenek. Egyszerűen csak élvezetesebb, izgalmasabb és - legalábbis számomra - sokkal szebb.
A folyamat mely pontján kerül sor a főhősök megtervezésére?
Mike Kane, az egyik art directorunk azokkal a New York-i srácokkal dolgozik, akik castingolják és “beszkennelik” a karaktereinket. Mike és a csapata ezután kidolgozzák a szereplőket és továbbítják nekünk, ahova kell – mint minden más, ez is végig fejlődik a fejlesztés során.
Ahogy a részletesség szintje fejlődött az évek alatt, a Rockstar átvezető animációi egyre filmszerűbbek lettek. Mit akartok - ha akartok - másképp csinálni vagy fejleszteni ezen a GTA V-ben?
A legfőbb dolog, amire törekszünk, hogy még jobban integráljuk őket a játékba, hogy zökkenőmentesen lépjen ki és be ezekbe a játékos, így minden egyetlen élménnyé kötődik össze.
Mik azok az új technikai eszközök a RAGE motorban [Rockstars Advanced Game Engine, a R* saját fejlesztésű engine-je - szerk.], amelyeket az art csapat legérdekesebbnek tartott a GTA V számára?
Több csodálatos fejlesztés történt a fényeffektek és a shader model terén, amivel még jobb ellenőrzés és finomság került a kezünkbe. A méretekbeli fejlődés nagyon izgalmas volt, az új lehetőségekkel, amivel a távol lévő elemeket rajzoltuk ki. Eddig a GTA IV-ben “csak” 1,5 kilométert tudtunk renderelni, de most a legtávolabbi hegyek is látszódnak a világ másik végén, sok-sok mérfölddel távolabbról. Még a kis utcai fényeket vagy az épületek vonalát is láthatod messziről. Az egész még nagyobb egységet kölcsönöz a világnak. Elhiheted, egy ekkora méretű projecten milliónyi kis és nagy dolog van, amivel az élményt még jobban ki tudjuk tolni.