Nemrég ígértük, hogy lefordítjuk a BuzzFeeden megjelent Aaron Garbut interjút, ennek most eleget is teszünk. Az interjúban Garbut főképp a kaliforniai életérzés elkapásáról, és Los Santos megalkotásáról beszél.
Aaron Garbut a Rockstar North art directora, annál az edinburgh-i stúdiónál dolgozik, amely a Grand Theft Auto játékokért felelős. Ebben a pozícióban tevékenykedik már a GTA III óta; a 2001-es játék hozta meg a sorozat hírnevét az iparban, új mércét állítva a virtuális nyílt világok elé, és a Rockstart a legkifinomultabb cégek közé emelte. Garbut feladata, hogy felülvizsgálja az egyes GTA helyszínek egyedi megjelenését – a New York mintájára készült Liberty City-t, Vice City Miami-ját és San Andreas-t, ami több kaliforniai helyszín alapján készült –, és összeigazítsa a világ látványát és a játékélményt.
A következő hónapokban, a GTA V szeptember 17-i megjelenése után játékosok milliói fogják a Rockstar és Garbut legújabb San Andreas-át elözönleni. A cég eddigi legnagyratörőbb játékában fogják találni magukat, nem csak a méretek miatt (bár a Rockstar állítása szerint ez akkora lesz, mint két korábbi GTA játék és a Red Dead Redemption, egy másik hatalmas open-world játék együttvéve), hanem a részletek iránt fordított figyelem és a helyszín miatt is. Ez a San Andreas valóban Kalifornia egyik legambíciózusabb és legművészibb reprezentációja amit valaha csináltak, mely újít Amerika egyik legnépesebb városának társadalmi, gazdasági és természeti sokszínűségében is. Garbut a BuzzFeednek emailben adott interjút arról, hogy egy ilyen méretű világ megalkotásának milyen kihívásai voltak.
Miben különbözött Los Angeles és Kalifornia felfedezése és kutatása attól, amit a GTA IV-nél csináltatok New York-ban? Te is elmentél a helyszínre? Hányszor, és merre voltatok?
Aaron Garbut: Egy elég nagy csapatot küldtünk ki többször is, akik felmérték a terepet, találkoztak építéstörténészekkel, szabadnapos rendőrökkel, DJ Pooh-val és a saját kutatócsapatunkkal is.
Minden sikeres játékunknál a módszereinket méginkább tökéletesítjük, így a kutatást is. Számos alkalommal küldtünk ki csapatot. Több, mint 250 ezer képet és több órányi videót lőttünk a helyszíneken. Végigautóztunk egész Los Angelesen és még kint a sivatagban, kisvárosokban és erdőkben is. A project alatt elég sokszor voltam én is Kaliforniában, néha az art teammel, néha pedig azért hogy találkozzak Sam és Dan Houserrel [Rockstar alapítók], és Les Benzies-zel [a sorozat producere]. Ezzel a projekttel elhatároztuk magunkat, hogy nem hibázunk, és minden tőlünk telhetőt megtettünk ennek érdekében.
Tudom, hogy temérdek mennyiségű munkát jelentett az, hogy a helyes Kalifornia-érzést eltaláljátok a napnyugtához, a fényekhez és általában a színekhez is. Tudsz erről a folyamatról beszélni?
AG: Owen Shepherd, a vezető fénytechnikusunk az elmúlt négy évben annak szentelte az idejét,
"Azt hiszem, ezt nevezhetjük a mi kaliforniai szemléletünknek. Az a nézet, amit már gyerekkortól kezdve az agyunkba pumpáltak és amit sokkal inkább a fantázia mintsem a valóság alakított ki. Vicces viszont, hogy a valódi Kalifornia sokszor nem áll távol annyira a fantáziánktól." |
hogy a grafikus programozókkal megalkossa a játékban lévő fényeffekteket, megvilágítást. Gyakorlatilag ez idő alatt végig az egyes adatok értékeit bütykölte ennek érdekében. Ódákat lehetne zengeni ennek a technikai hátteréről, de röviden annyi, hogy megalkottunk egy olyan fényrendszert, ami minden eddigi megoldásunknál fejlettebb. Kezdve a felhőktől, a halvány fényekig és a számos fényforrás egyidejű megjelenítéséig, valami igazán hihetetlent alkottunk.
A legizgalmasabb talán az, ahogy a fényeket kezeljük a játékban a jelenegi hardver realisztikus megvilágításának korlátait és a konzisztens látványt szem előtt tartva. Minden egyes fény, amit a világban elhelyeztünk, el van tárolva, bele van fektetve a mapba, és még távolról is látszik. Az egész világ folyamatosan előtted rajzolódik ki: a térkép sarkában felrepülhetsz magasra, és mérföldeken keresztül látod a várost és a felhőkarcolókat, a hegyeket és a sivatagot, sőt a legtávolabbi hegyek gerincét is. Mind ott vannak és láthatók. Ez hihetetlen látvány. De ami a legkirályabb, hogy láthatod egy távoli város utcai lámpáját, és kilométerekről odarepülhetsz amíg az utca, majd végül a villanykörte láthatóvá nem válik. Lenyűgöző. Ez olyan szintű összetettség, amit még soha nem láttam. Hihetetlenül realisztikus és természetes módon kelti életre a világot. Az utcák és épületek világításai amiket a csapatunk elhelyezett, a települések alakja, az hogy a sivatagon keresztül mérföldekről látod a kisvárosokat és parkokat és még sötétségben is kirajzolódnak előtted az utak, és hogy tudod hogy ez mind nem kamu, hanem oda is mehetsz: na az nem semmi.
Milyen földrajzi tulajdonságok és jelzők voltak még, amiket úgy éreztél hogy mindenképp el kell találnotok a tökéletes érzéshez? Hogyan álltatok ennek neki?
AG: Nem tudok csak egy dolgot kiemelni. Úgy dolgoztunk, hogy először gyorsan összedobtuk a világot blokkokban, majd ütköztettük azt a referenciánkkal hogy minden részt addig építsünk amíg meg nem felelünk a valóságnak és egy elfogadható egységnek. Korábban itt meg is álltunk volna a folyamattal. Most viszont továbbmentünk pontról pontra, hogy mindennek megfeleljünk. Egyáltalán elég jól néz ki? Jó benne játszani? Mennyire tűnik nem oda illőnek? Jól belepasszol a környezetbe? Túllő a megalkotni szándékozott terület jegyein? Hogy fest a látképet és a felépítést tekintve? Kell még több szín, kontraszt, reklámok vagy fény? Nem tűnik szétesettnek? Van értelme a területet és a történetet tekintve? Rá tudunk építeni egy sztorit, akár általánosabb szinten (ki él ott, mit csináltak a hellyel, ki élt ott korábban, hova járnak vásárolni, hogyan szórakoznak, hogyan tartják rendbe a kertjüket, szeretik-e a kertitörpét és a rózsaszín flamingót?), akár pedig konkrét történetet építve rá: küldetések részletei, karakterek és random események helyszíneinek megtöltése. Fogjuk az összes elemet, amit a sztoriért és a küldetésekért felelős csapat csinál, és azok alapján kiszínesítjük a világot.
Még az olyan dolgok is mint a rádió és a reklámok, befolyással bírnak a mapra. Folyamatosan újabb és újabb réteg részletet, változatosságot és mélységet adtunk a világnak. Ez egy érdekes és izgalmas dolog számomra: megalkodni egy teljesen új környezetet, de egyúttal ezt úgy hogy legyen értelme, helyileg és történetileg is helyes legyen. Olyan területekben fedeztünk fel, amit korábban még nem csináltunk. Mindig is szem előtt tartottuk és kiemelt helyen kezeltük ezt a világok megalkotásakor, de eddig nem volt képességünk idáig elmenni, mint most. A lehetetlent próbáltuk meg. A legtöbb blokk teljesen hozzáférhető földről vagy tetőről, és körbemászhatsz rajtuk, vagy tetőről tetőre utazhatsz. Egy teljesen más színt ad ez a játéknak.
A GTA játékok számomra mindig is egy kicsit a hely kulturális vonatkozásáról szóltak, mintsem a helyszínről magáról. Milyen kulturális elemeket és képzeteket használt fel te vagy a csapatod (pl filmek, művészet, zene, graffitik, stb) Kalifornia megalkotásához? Ezek az élmények hogyan mutatkoznak meg majd a GTA V-ben?
"Az elmúlt évek alatt amíg dolgoztunk, szó szerint többet éltem a játékban, mint Edinburgh-ban. És még mindig magával ragadónak találom és olyan dolgokat látok, amit eddig még nem." |
AG: Mindig úgy éreztem, hogy a játékainkat inkább a fejünkben lévő kép, és nem a valódi hely alapján készítjük, ahogy az emlékezetedben megmarad mikor elutazol, vagy ahol keveredik ez a művészettel, TV-vel, zenével és az általad látott filmekkel. Ahol az üveg és kátrányrengeteg helyett egy kicsit több lesz, ami kevésbé tapintható, de sokkal bensőségesebb. Amikor sokkal inkább a benned keltett érzésekről szól, mint amiket egy film vagy egy zene rejtett el benned. Nem hinném hogy le tudnám ezt szűkíteni konkrét dolgokra. Számomra legalábbis a világ amit megalkotunk egy nagy olvasztótégely, amibe minden ötlet és kép belekerül amit akárhol látunk.
Mit fejez ki neked és a csapatnak Kalifornia? A látványt tekintve mi jut róla eszetekbe? Esetleg van valami személyes emlék vagy jelentés amit ez az állam hordoz?
AG: A Rockstar North egy skót stúdió, Edinburghban. Gyönyörű hely egy imádnivaló országban, de tipikusan sokat esik az eső. Az elmúlt 10 évben többször voltam Kaliforniában. Az első ami eszembe jutott és megmaradt az a nap – ez magától értetődő, főleg ha az esőben élsz –, de nem csak az égen lévő napról van szó. Olyan, mintha minden napos lenne. Az épületek, az emberek, az autók, az építészet, még a szmog is, mind a napsütésben fürdenek. Van szegénység, erőszak és alvilág is a városban, de először mindig a nap fog meg téged. Még a fények is mások egy kicsit, nem csak a szmog; vidéken is ott van ez az érzés. Nagyon szép. Úgy érzem hogy ezt sok tekintetben el tudtuk kapni. Megvan a fény, a világosság és a szín amitől minden egy kicsit kedvesebb és vidámabb, de ha közelebbről megnézed, Kalifornia másik arcát is megláthatod amit először nem veszel észre – a sokkal érdekesebb részt, a furcsaságokat és az érzékeny pontokat.
Szerinted létezik egy kifejezetten brit szemléletű Kalifornia – vagy legalábbis olyan, ami különbözik az amerikaiak véleményétől? Ha igen, mi ez? Mit jelentett ez a GTA V világának megalkotásánál?
AG: Biztosan létezik. A Grand Theft Auto alkotói közül sokan britek. A mi szemléletünk Kaliforniáról főként filmből, zenéből és a TV-ből jött. Mindannyian az amerikai kulturával nőttünk fel, viszont ennek távolról voltunk fogyasztói. Ez furcsa. Annyira átható volt gyerekként ebben felnőni, hogy Kalifornia szinte egy családias, jól ismert helyszín volt már jóval mielőtt ott lettem volna. Újra és újra annyi mindent láttam belőle, de mindig csak a kamera lencséjén és Hollywood vagy a TV csatornák elferdült nézőpontján keresztül. Azt hiszem, ezt nevezhetjük a mi kaliforniai szemléletünknek. Az a nézet, amit már gyerekkortól kezdve az agyunkba pumpáltak és amit sokkal inkább a fantázia mintsem a valóság alakított ki. Vicces viszont, hogy a valódi Kalifornia sokszor nem áll távol annyira a fantáziánktól.
Hogy ez mennyire befolyásolja a Grand Theft Auto alakítását, azt hiszem sosem voltunk túl szó szerintiek. Mindig is egy érzést akartunk elkapni, és nem pedig egy indigómásolatot készíteni a helyről, ugyanakkor nem féltünk a saját kézjegyünket is benne hagyni a dologban. Ez a mi verziónk amerikáról, ami viszont Hollywood-éval is egyezik, amin felnőttünk.
Oké, mi a helyzet az emberekkel? Úgy értem nem csak a három fő karakterrel. Amikor kaliforniaiakat kell ábrázolni, milyen vizuális vagy külalaki dolgokat akartatok mindenképp implementálni? Nyilván ott vannak a sztereotípiák (szörfös, valley girl, stb), de még mi más?
AG: A környezet, ami a játékban megjelenik nagyon sokszínű, szóval az embereknek is annak kell lenniük. Mint nagyjából annyi minden más a játékban, a karakterekkel végzett munkánk is hatalmas. Van egy világunk, amiben teljes Los Angeles benne van a szociális és gazdasági helyzettel együtt. Csak a különféle munkásokhoz számtalan sajátosságunk van. Fontos, hogy minden terület megfelelően népes legyen, passzoljon a világba és ezáltal újabb réteg realitást
"A kulcs azonban az, hogy az élmény határát csak a képzeleted szabja meg, és nem pedig a fejlesztők..." |
húzzon arra. Aztán ott vannak a falvak, farmok, camping helyek, lakókocsi parkok, települések és több féle városon kívüli terület is. Ennek a tetejébe rakjuk a sajátos jegyeket is: az őrülteket, a random történéseket és karaktereket, stb. Rögtön azután, hogy eldöntöttük a világ méretét és fajtáját, a figyelem ennek az élettel való megtöltésére összpontosult. Amikor a méret és a részletesség ennyire extrém, mondhatjuk azt is hogy próbáltunk mindent belerakni a játékba.
Az emberekért felelős csapat remek munkát végzett; annyi variáció létezik a karakterekre, bőven elég a világ benépesítéséhez, és ezen felül hatalmas mennyiségű ruhát készítettünk a három fő karakternek is. Még a másodlagos karaktereknek is több öltözetük van a különböző helyzetekhez szabva. Na meg persze ott a Grand Theft Auto Online...
Kíváncsi vagyok, hogy a csapat nézetei egy open-world Kalifornia megalkotásánál hogyan változtak a San Andreas óta. Persze, az a játék a múltban játszódott, de azóta mit változtattatok azzal kapcsolatban, hogy hogyan kellene kinéznie a világnak ezúttal (túl a látvány egyezésén)?
AG: Azóta hosszú, hosszú idő telt el. A látványbeli egyezésnek vannak hátrányai. A [GTA] San Andreas gyakorlatilag egy rakás különböző méretű kocka volt utakkal áthálózva. Imádom, és azt is amit csináltunk, de valljuk be, erről van szó. Az open-world játékok mindig is egy vagy két lépéssel le voltak maradva a lineáris játékokhoz képest, ami a látványt illeti. Ennek több dolog miatt kell így lennie. Nem lehet bármit "meghamisítani" onnantól, hogy a játékban repülhetsz és akárhova elmehetsz. Bármi, amit látsz, valódi kell hogy legyen. Ez sok erőfeszítést igényel és olykor kompromisszumot kell kötni. A trükk az, hogy a megfelelő dolgokon kell ezt megtenni. Másodszor, pusztán a nyers fejlesztést tekintve egy nagy, teljesen felfedezhető világ felépítéséhez sokkal több energia kell, mint egy tipikus játék filmszerű díszleteinek megalkotásához, ahol gyakorlatilag a környezeten átívelő "csatorna" részletességéről van szó, mintsem egy teljes egészről. Ahogy a konzolok erőforrásai nőttek, úgy a mi tapasztalatunk is, és úgy érzem hogy ezt az űrt egyre inkább be tudjuk tölteni.
Számomra a nagy dolog viszont az volt, hogy a látvány hűségére való törekvés néha sokkal nagyobb akadályokat gördített egy-egy dolog megfelelő elkészítése elé.
A világ minden része "kézzel" készült, és jól át lett gondolva. Mindenhol értelmes, és van egy belső logikája is. Sokkal elragadóbbnak és valóságosabbnak tűnik, mert minden egyes részt több ember vizsgált felül. Ha játszok egy játékkal és a belső logika felborul, oda az élmény is számomra. Ez még az alapokra is vonatkozik: hogyan élik az emberek az életüket? Hol dolgoznak, hogy jutnak oda, hol ebédelnek, hol isznak meg egy kávét, és hol szórakoznak?
Úgy gondolom, a legnagyobb amit tettünk, hogy egy olyan világot alkottunk meg, amiben könnyen elveszhetsz. Egy helyet, ami érdekes és ahol izgalmas élni. Az elmúlt évek alatt amíg dolgoztunk, szó szerint többet éltem a játékban, mint Edinburgh-ban. És még mindig magával ragadónak találom és olyan dolgokat látok, amit eddig még nem. Talán ez a különbség, amikor minden részt odafigyeléssel készítenek: minden terület több alkotó ötleteiből és látványából tevődik össze. Az én feladatom, hogy ezt az egészet összeférőnek és érdekesnek tartsam meg, de amit te élsz át amikor felfedezed ezt a világot, az egy nagy és tehetséges tervezőcsapat teljes odaadása, és azt hiszem ez már a megérkezéskor látszódik, és egészen addig leköt és magával tart, amíg maradsz.
Talán veszítünk egy kis realitást azzal hogy nem tudjuk megalkotni azt a részletességet, amit a lineáris játékok igen, de szerintem ebből sokkal többet nyerünk. Semmi sem tölt el több bizalommal, mint felfedezni egy világot amiben jó érzés mozogni, valódinak tűnik, és emelett megvannak az eszközök arra hogy bármit csinálj. A kulcs azonban az, hogy az élmény határát csak a képzeleted szabja meg, és nem pedig a fejlesztők akik beleraktak egy "csőbe", és amit melléd raktak, azt kell látnod. Azt hiszem, jó munkát végeztünk, ha megalkottunk egy világot, amiben jó érzés időt tölteni és amiben még évekig jól érezzük magunkat. Már a GTA III óta erre törekszünk, de most nagy lépést tettünk előre.
Ugyanazzal a hardverrel dolgoztok, mint a GTA IV-nél, amin már nagyjából egy évtizede kezdtetek dolgozni. Hogyan ért be a tudásotok az akkoriakhoz képest, főleg annak terén hogy egy ekkora nyílt világot hogyan készítsetek? Voltak olyan látványbeli dolgok, amit a GTA IV-nél nem tudtatok megcsinálni, de akartatok volna, és most sikerült? Vannak olyan vizuális trükkök amik az új helyszín miatt elérhetővé váltak, de a GTA IV-ben még nem tudtátok kivitelezni?
AG: A GTA IV volt az első nagy lépésünk a jelenlegi konzolgenerációba. Minden területen rengeteget kellett tanulnunk, nem csak technikai, de művészeti és gyártási értelemben is. Ahogy korábban említettem, úgy gondolom sikerült egy kockákból és utakból álló világ helyett egy sokkal, sokkal részletesebb alkotást csinálni. Ennek az első megugrása nem volt könnyű. Azóta viszont sokkal több tapasztalatot szereztünk. Már kényelmesen fejlesztünk ekkora részletességi szinthez is, és a programozóink is kiismerték a gépeket. Sokkal, de sokkal tovább haladtunk velük.
"Anno Liberty City-t egy élő, lélegző világnak neveztük, de ez jóval túlszárnyal bármit, amit korábban alkottunk." |
A fő dolog, amit el akartunk érni az ennek az ekkora léptékű megvalósítása. Az, hogy a látótávolságot nem korlátozzuk, és a fények kirajzolódása messziről is, ezt hangsúlyozza ki. Egy rakás dolgot csak a vidékre fejlesztettünk, a hőhullámzástól a felhők árnyékáig, és a víztől a fejlett ködig.
Emellett rengeteg minden mást tudtunk megcsinálni, így a világ nem csak sokkal nagyobb, de sokkal részletesebb is lett mint a GTA IV volt. Egyszerűen annyi minden történik, és nem csak a háttérben, hanem az utcákon is.
És mi a helyzet az autókkal? Kaliforniának nyilván nagyon nagy és egyedi jármű kultúrája van, a felpiszkált Hondáktól a Teslákig és a dobozos kabriókig. Milyen autókat kellett beletennetek a játékba, hogy kifejezzétek az államot?
AG: Nehéz lenne ezt konkrétumokra szűkíteni. Rengeteg autót raktunk be, és ezek a valóságnak megfelelően szóródnak szét a pályán. Megnéztünk népszámlálási adatokat hogy pontos infót kapjunk a népességről városról városra, és járműeladási valamint birtoklási statisztikákat is tanulmányoztunk, hogy képet kapjunk arról, melyik jármű melyik területen népszerű.
Nyilván a játék legnagyobb része maga a mérete. Bárki, aki már vezetett az I-5-ösön [Interstate 5, autópálya – szerk], az tudja, hogy Kalifornia mérete olykor, nos, unalmas és lapos is lehet. Hogyan tudtatok megbirkózni a méret kifejezésével, de ugyanakkor a játék folyamatos érdekességének megtartásával is?
AG: Erre a válasz az, hogy rengeteg munkával. Ha a nyers munkaidőt tekintjük, jóval túlhaladta bármelyik korábbi projectünkét. Kezdettől fogva azt akartuk, hogy a világ ne csak hatalmas legyen, hanem meg legyen töltve karakterizmussal és élettel. Ez pedig jóval a GTA IV fölött áll abban a tekintetben, amit a környezettel csináltunk. Tudom, vannak földrajzilag sokkal nagyobb játékok is, de tartalmilag szerintem nem sok. Szeretném kihangsúlyozni, hogy a világ nem csak hatalmas, hanem teljesen "saját kezűleg" gyártott. A világ minden pici részét különösen tehetséges művészek és szakemberek vizsgálták át. Mindig van valami, amit felfedezhetsz, esetleg valami furcsa vagy érdekes, amit kipróbálhatsz. Ez nem egy hatalmas, üres világ. Minden egyes fának a lerakását jól meggondoltuk. Az épületeket sem másoltuk össze-vissza, és a terepet sem automatikusan generáltuk. Mindet kézzel alkottuk meg, mind egyedi és újra és újra átnéztük utána, hogy megbizonyosodjunk az elegendő részletességről – talán sokan nem is fognak mindent észrevenni, amit belepakoltunk. Ez önmagában viszont azt jelenti, hogy a legtöbb embernek különböző élménye lesz a játékról.
A folyamatot tekintve nem csak kemény munkát jelentett ez nekünk, de egy hihetetlenül ismétlődő munkát is, ahol közülünk sokan évekig "léteztek" ebben a világban, és bármit amit csak tudtunk, beleadtunk a részletesség és érdekesség javára. Amit a végére kaptunk, az szerintem egy merőben új dolog. Anno Liberty City-t egy élő, lélegző világnak neveztük, de ez jóval túlszárnyal bármit, amit korábban alkottunk.
Forrás: BuzzFeed.com
Magyar fordítás: GTAPlace.hu