Lépj be, vagy csatlakozz a közösséghez!



Felhasználónév:

Jelszó:
Elfelejtettem a jelszavam!

Regisztráció
Bejelentkezve szeretnék maradni
2025-BEN JÖN A GRAND THEFT AUTO VI PLAYSTATION 5 ÉS XBOX SERIES X|S KONZOLOKRA! - NÉZD MEG A TRAILERT!
Grand Theft Auto Online Grand Theft Auto V GTA Chinatown Wars GTA The Ballad of Gay Tony GTA IV: The Lost and Damned Grand Theft Auto IV GTA Vice City Stories GTA Liberty City Stories GTA Advance GTA San Andreas GTA Vice City Grand Theft Auto III Grand Theft Auto 2 GTA London 1969 Grand Theft Auto I

Interjú Aaron Garbuttal: Így készül egy GTA

A Grand Theft Auto V lett az év játéka tavaly az EDGE magazin szerint. Ennek apropóján a szerkesztők egy interjút készítettek a Rockstar Games art directorával. Arról faggatták Aaron Garbutot, hogy hogyan készült el a projekt.

Hozva a tavalyi minőséget, ezúttal is lefordítottuk nektek a teljes cikket.

Aaron Garbut (kép forrása: www.edge-online.com)

"Hogyan befolyásolt a kivitelezésben a három főhős gondolata, amikor megalkottátok a világot?

A világ mindig megelőzi magát a játékot. Mi így csináljuk. Van egy alap darabunk, ahol az art csapatunk egy része megtervez egy fehér dobozokból álló várost. Megcsináljuk az utakat, a távlatokat, aztán megvizsgáljuk a tájat és az égboltot. Sok időt töltöttünk vezetéssel, építéssel és finomítgatásokkal, hogy mindent a helyére tegyünk, és minden kiegyensúlyozott legyen, ezzel biztosítva, hogy a kiválasztott területek passzolnak egymáshoz, és ezek együtt megalkotják a város hangulatát. Amikor a küldetések összeállnak a sztorival, én a pályakészítőkkel dolgozom, hogy a helyükre tegyük a küldetéseket, kulcsfontosságú helyeket, és kiaknázzuk a kínálkozó lehetőségeket, amennyire csak lehet.

Jól ismertük a három karaktert (a jellemüket) már a kezdetekkor, úgyhogy csinálni akartunk egy területet Trevornak valahol kint a fenében. Az előkészületek megkezdésekor találkoztunk Sammel (Sam Houser) LA-ben, és egy hétig kocsikázgattunk. Csak felfedeztünk, és beszélgettünk. Az út során kimentünk a sivatagba, és végül lementünk a Salton Sea-hez. Meglátogattunk egy gyönyörű helyet, Bombay Beach-t, és elképzeltük, hogy egy valóságbeli Trevor bármelyik pillanatban ránk törhet. Miután megszerveztük a felfedező túrát, kiküldtünk egy csapatot a Salton Sea-hez pár napra.

Mivel a GTA Online-t a játékélmény jelentős részeként képzeltük el, amiről tudtuk, hogy fenn akarjuk tartani, nem engedhetjük meg magunknak, hogy csak a single player módra fókuszáljunk az utazásunkkor. Biztosnak kellett lennünk abban, hogy a világ (amit megalkotunk) egybefüggő és végig azonos minőségű. Azt is tudtuk, hogy az egész világnak egy életérzést akarunk adni, ösztönözni és megjutalmazni a játékosokat a felfedezéséért. Szerintem, ha ez csak egy lineáris világ lenne, a három karakternek nagyobb befolyása lett volna a kivitelezésre és a világ feltöltésére.

És már amennyire az, jóllehet, csak néhány fontosabb fordulópontot kaptunk. Mindent, ami ebben volt - a kontrasztot, a ragaszkodást és a részleteket, a személyiségeket - mindenféleképpen meg kellett csinálnunk. De néhány ponton annyira sok a részlet és olyan széles a látókör, hogy (szabadon) azt csinálhatsz, amit akarsz, mert nincs nagy hatással a produkcióra.

Mik voltak azok a fontos dolgok, amiket a korábbi GTA-knál megtanultál, és amik alkalmazhatóak voltak ennél a projektnél?

Főleg az, hogy ne ragaszkodj semmihez. Legyen az egy folyamat, egy terv, egy cél, valami birtok, vagy egy ötlet, bármi. Hogy teljesen nyitott maradj, adaptálódj a helyzethez, és hogy jobb megoldást találj, ahelyett, hogy leragadnál annál, amit korábban eldöntöttetek. Ezt nem úgy értem, hogy egy csapásra fogod magad és megváltoztatod (az egészet) valami kedvéért, csak hogy engedj annak, ha valami jobban előreviszi a játékot. Egy olyan nagy és összetett játék, mint ez, az ötleteknek folyamatosaknak kell lenniük, és minden aspektusra nagyon oda kell figyelned, hogy azok összehangoltak legyenek.

Egy remek art csapatunk van, akik hihetetlenül tapasztaltak már a nyílt világ készítésében. Már tizenöt éve csináljuk, úgyhogy rengeteg felmerülő probléma és megoldás már a vérünkben van. De mindig jön valami újabb, és ahogy mi hozzáállunk a fejlesztéshez, mindig adaptálódnunk kell. Először a világot alkotjuk meg, azután a küldetéseket, aztán a struktúrát és a sztorit, és minden egyes alkalommal fejlődnek és változnak a módszereink. Minden (részlet) jelentős hatással van mindenre, úgyhogy mindegyiknek igazodnia kell a másikhoz. Mindig játszunk és finomítunk, hangoljuk az egyes játékelemeket, hogy jobban illeszkedjenek a többihez. Ritkán dobunk el tartalmat, sokkal inkább igazítjuk a terveinket, és állandóan a tiszta megoldásokat keressük ahelyett, hogy makacsul ragaszkodnánk a régi döntésekhez.

Mindig úgy gondolok a folyamatra, ahogy a művészeti főiskolán tanultam, amikor rajzolni kell, vagy építeni egy szobrot. Először egy vázlat készül az egészről, egy általános elképzelés, aztán rétegenként haladva egyre részletesebb lesz, és végül kihozzuk belőle a végeredményt. Ez esetben vagy ezer ember rajzolgat ugyanarra a lapra. Szerencsénk van, mert sokan közülünk már régóta csinálják ezt együtt, így tudunk együtt dolgozni.

Ha visszagondolsz, a végleges verzió mennyire hasonlít az első elképzelésre?

Most már nehéz visszaemlékezni az eredeti elképzelésre. Mindig csak egy nagyon alap ötletünk van, hogy mit akarunk elérni, de az első naptól kezdve fejlődik, adaptálódik. Mivel ez egy játék, az első elképzelés nagyon kidolgozatlan. Már a kezdetekkor eldöntöttük, hogy három karakter között akarunk váltogatni, meghatároztuk, kik a fő karaktereink, és megegyeztünk a játék alap színezetében. Ezután csak építgettünk, fejlesztgettünk, és hagytuk, hogy minden menjen magától, ahogy a játék diktálja.

A három főhős igencsak merész ugrás volt. Egy érdekes ötlet, amivel érdekes dolgokat érhetünk el, de tudtuk, hogy alapvetően változtatja meg a játékot, ami könnyen visszaüthet. Szerintem nagyon kidolgoztuk. Nehéz a fejlesztés során perspektívát találnod, folyton problémákba ütközöl, amik után sokszor lehetetlennek tűnik visszalépni, és meglátni a pozitívumokat. Ennél a projektnél, annak ellenére, hogy évekig "éltünk" a világában, folyton újrajátszva a küldetéseket, szórakoztatónak tűnt. Jól éreztem magam, ahogy felfedeztem ezt a világot. Még mindig úgy gondolok rá, mint egy valóságos helyre, különböző módokon. Ez egy csodálatos dolog, megalkotni valamit, ami valóságosnak tűnik, és ahol csaknem harminc millió ember fog élni.

Mint egy csapat ember, sosem aprózzuk el az ötleteket. Mindig felszínre jön valami a fejlesztés során, amit valaki bele akar tenni (a játékba). Gyakran tesszük ezt, de minél közelebb kerülünk a megjelenéshez, ez annál kevesebbszer történik meg. Nem gondolom azt, hogy a játék elmaradt, de kétségkívül nagy volumenű tervek és ötletek összessége, amikkel előrébb akartuk vinni az egészet.

Amit szeretek a GTA Online terveinkben, hogy a játék többé már nem statikus. Továbbra is hozzáadhatunk, fejleszthetjük. És ez még érdekesebb manapság a fórumok, Reddit, stb. világában. Közvetlen kapcsolatunk van a játékosokkal. Felmérhetjük, mi az, amiben benne lennének, és hogy mit utálnak a legjobban. Ez igencsak beleillik a módszerünkbe, ahogyan dolgozunk, a módszer, amellyel mindig próbáljuk adaptálni az élményt, és elkerülni a vakvágányokat.

Los Santos hasonlít eddig a legjobban valamilyen valós területre a sorozatban. Hogyan befolyásolta ez a tervezését?

Mindig ugyanazt a sémát követjük: valós városokkal dolgozunk, a makroszinten kezdve először meghatározzuk a negyedeket, amiket fel akarunk használni. Szerintem az egyetlen eltérés, hogy egyszerre mennyi valós területet akarunk felhasználni, amíg elérünk a saját elképzelések szintjéig. Mindig úgy érzem, hogy a saját világunkat építjük meg, messze vagyunk attól, hogy a valóság diktáljon. Inkább csak kiindulópontként használjuk (a valóságot). Komplett negyedeket mozgatunk geografikusan, nem törődve az egyéni épületekkel.

Sohasem építenék meg újra egy (kész) várost. Úgy gondolom, ez sem nekünk, sem a játékosok számára nem lenne kielégítő. Ráadásul sok tekintetben nem lenne olyan meggyőző. Vagy legalábbis én ezzel magyarázom magamnak. Relatíve kevés játékos ismeri a valós LA-t és New York-ot. Többnyire a filmekből és a TV-ből ismerik, vagy rövid látogatásokból, és ez egy erősen megszerkesztett reprezentáció. Ugyanazt csináljuk: elcsípjük az egyik város érzését, amit tapasztalunk, amikor körbejárjuk és megismerjük azt egész életünkben a médián keresztül, és megépítjük. Sűrítünk, változtatunk, kiemelünk néhány dolgot, és végül befejezünk valamit, ami bizonyos értelemben szerintem jobban hasonlít egy népszerű felfogásra, mint a valós városra. De csak azért, mert a népszerűbb percepció valójában sosem egyezik meg a valódival, ha ennek van értelme.

A játék fényei igencsak jól tükrözik a hangulatot. Ezt mennyire tartod fontosnak a végleges játékban?

Abszolút életbevágó. A jó fények teszik a különbséget, és ez kapcsolja össze az élményt. Nagyon szuper lighting csapatunk van, közösen dolgoztak azon, hogy minél többet és többet hozzanak ki ahhoz képest, ami korábban lehetséges volt. Borzasztóan sok munka és hangolás, összehangolni a legoptimálisabb, okos kódokat a cseles trükköket tartalmazó rétegekkel, hogy előcsaljuk azt, ami elvileg lehetetlen.

Dan Houser egyszer azt mondta nekünk, hogy a neonfények megvalósítása a Vice City-ben hatalmas áttörés volt a fejlesztésben. Mik voltak a hasonló mérföldkövek a IV-ben és az V-ben?

A IV-ben, hogy a fények - és részben a valós idejű árnyékok -, online is működtek. Anno ezt határoztuk meg annak, miután PS2-n évekig statikus fényekkel dolgoztunk. Hirtelen minden szilárd lett. Az V-ben hasonlóan: a fények rendszerét újradolgoztuk, és egy olyan rendszerünk lett, ami sokkal szebb árnyékokat rajzol, nagyobb távolságban. Amikor először megláttam az árnyékokat mindenféle távlatban, mikor végigrepültem a város felett, az volt az egyik pillanat, és amikor a fényeket kezelő rendszer összeállt, egyszer csak lett egy világunk, ami sokkal élőbbnek hatott este.

Mint art director, mi volt számodra a legélvezetesebb rész a játék készítésekor?

Nagyon szeretem, amikor a pályákon dolgozunk. Amikor elkészítjük a világot, és blokkoljuk is azt, a játékmeneten gondolkodunk, és előjönnek a küldetés ötletek. Mindig azon vagyok, hogy a lehető legjobban valósítsam meg ezeket, de szerintem a legélvezetesebb része a projektnek, amikor megpróbálsz mindenfélét elhelyezni ebben a világban. Ha a helyszínek a helyükre kerülnek és a pályakészítők mindent összehangolnak, és beépítik a bejátszásokat, játékká teszi az addig csak halom, különálló elemet. Ebben a pontban van: amikor egyszer bizonyos mértékben minden a helyére kerül, na valójában akkor kezdődik a meló. Az utolsó etap, amikor még komoly döntéseket kell meghoznod, amikor változtatnod és alakítanod kell ez elemeken, amik nem működnek. Ez nehéz, és sok időt igényel. De ez az a kicsi, ami mindent megváltoztat. Nem vagyok benne teljesen biztos, hogy ez a legélvezetesebb rész, de mindenképp a legjobb."

2014.01.02 17:12  ▪ Forrás: EDGE  ▪ Írta: Visali

Davekoma
Offline
2014. 01. 02. 20:55
Imádom az ilyeneket olvasni...köszönöm a fordítást GTAPlace.

dani.szentgali
Offline
2014. 01. 02. 21:05
Jaja, tényleg köszönjük! Ti Vagytok a legjobbak!

amadeusz
Offline
2014. 01. 02. 21:25
Remek cikk.Köszi a forditást.
2014. 01. 02. 21:49
Köszönjük a fordítást, tényleg érdekes interjú volt.

NikitaDragovich
Offline
2014. 01. 02. 21:59
Imádom az ilyen interjúkat, köszönjük a fordítást!

dvflls
Offline
2014. 01. 02. 23:27
Köszönjük, nagyon informatív interjú, ám az érem természetesen kétoldalú, számos butítás van a korábbi trailer-ekhez képest aminek oka érthetetlen.

2011 November http://imageshack.us/a/im...2/7008/vqtc.jpg
2013 Szeptember http://imageshack.us/a/im...8/1790/y54r.jpg

Számos tereptárgy és tulajdonság azóta megszűnt, pedig az első trailer leges leghangulatosabb és legsokatmondóbb része az ikonikus 2405-ös házról ez a nehány képkoca.. Jah igen természetesen eltűnt a padkáról a házszám is, pedig piszkosul egyben volt minden.

Egyébként találkozott a játékban már valaki ilyen táblát kalapáló emberrel bárhol máshol?

paradicsoma13
Offline
2014. 01. 03. 10:29
dvflls: Egyetértek. Énis csalódtam mikor megtaláltam a házat. Se a kukák se a For Sale tábla és a 2405. Ilyen táblát lehet látni de hogy lekalapálják azt nem. Egyébként lehet csak én nem figyeltem meg de én napi életet élő NPC-t se láttam hogy East LS-ben felszáll a buszra majd a Belvárosban takarít. egyébként a trailerek által sugárzott válság okozta rossz élet se jön át

Atlas
Offline
2014. 01. 03. 11:00
Nagyon érdekesek ezek az interjúk. Köszönöm a fordítást!

Wanderer
Offline
2014. 01. 03. 11:51
paradicsoma13, dvflls: jaja, az ígéret szép szó, ha betartják úgy jó. De ők megtehetik, milliárdosok... Ez a rész már nem színvonalas. Ez nálam parasztnál egyenlő az igénytelennel.

dvflls
Offline
2014. 01. 03. 13:16
paradicsoma13: Nah igen, rengeteg ígéret hangzott el korábban, a mindennapi életet élő NPC-vel nagyon oda voltak különösen még egy korábbi interjúban/cikkben.

Még a lehetséges magyarázat a konzolok jócskán elavult hardvere lehet, a fenti interjú alapján az első trailer készültekor a játék teljes területe meg volt már valószínűleg, és csak ekkor szembesültek a gyenge hardverrel, emiatt kellett visszább venni ezekből, hogy legalább a screenshotokon tapasztalható látvány működjön. PC-n szerintem, rengeteg dolgot visszakapunk majd, ha a kalapáló embert nem is de a sűrűbb autóforgalmat, tereptárgyakat, kukákat, mégtöbb szemetet stb... Nah meg persze a replay editort és még sok mást, mert ez így tényleg vékony. Talán most már nem lehet messze a bejelentés sem

Wanderer: Azért az talán túlzó, én számos interakciót és véletlen eseményt figyeltem meg ennek ellenére is a legváratlanabb helyzetekben!

Shotgun
Offline
2014. 01. 03. 14:57
paradicsoma13: Lehet nem tudtál róla, de van egy bizonyos nap a játékban, mikor elviszik a szemetet... a kukák csak AKKOR kerülnek ki az utcákra. A For Sale táblát nem tudom, de lehet az is dinamikus objektum a pályán.

ssee
Offline
2014. 01. 04. 03:52
kösszí - kösszííí !!!

Hozzászólok

Szekciók
Kiemelt YouTube Listák
Más Rockstar játékok
Hivatalos oldalak
Partnereink