Elképesztő időket élünk, amikor leakek és egykori fejlesztők segítenek betekintést nyerni a Grand Theft Auto játékok fejlesztései mögé. Izgalmas döntések kerülnek így nap világra, mint például most Obbe Vermeji egykori Rockstar fejlesztő tweetjéből, aki többet között a GTA3 megjelenésen dolgozott anno. Az első külső nézetes GTA picit gyorsabb lett volna, de a technikai határok ezt nem engedték meg.
Vermeji elmondásta szerint a PlayStation 2 memóriája és más hardverei erős akadályokat gördítettek a nyílt világú játék elé, ami arra kényszerítette a fejlesztőket, hogy különböző trükköket eszeljenek ki annak érdekében, hogy a játék zökkenőmentesen fusson.
Az egyik ilyen probléma a játéktér betöltése volt. Egyrészt a program kénytelen lett DVD lemezről olvasni az utak, épületek, elhelyezett objektumok részletes, közeli textúráit, de önmagában ez sem volt elég ahhoz, hogy egy szabadon bejárható várost tárjon a Rockstar North csapata a játékosok elé külső nézetben, 2001-ben.
Fotó: TheSphereHunter
Vermeji rámutatott, hogy ezekkel a GTA Vice City fejlesztésekor már tisztában voltak, és sokkal átgondoltabban készítették el a játékteret. Jobb tömörítéssel, és még ügyesebb praktikákkal, például a program nem tölti be a legrészletesebb textúrákat repülés közben. Ez megmagyarázza azt is, hogy Tommy miért tud gyorsabban futni, mint Claude.
A posztja a többi Grand Theft Auto játékra már nem tér ki, viszont érkeztek kommentek, amik hasonló helyzeteket magyaráznak meg, és nekünk is van egy-két ötletünk.
Például a GTA San Andreas-ban van egy útszakasz Idlewoodban nem messze a diszktótól, ahol az egyik autóverseny térképen össze volt kötve az út, de a játékban végül rámpa van két épület között, némi eltolással. Erre biztos, hogy mindannyian emlékszünk, hiszen gyakorlatilag ez az út kötötte össze a Grove Street-et a gyorsétteremmel, ahol OG Loc sikálta a budit. Valószínűleg itt is szükség lehetett egy lassításra. Vermeji szavai nyomán egészen elképesztő, hogy a GTA3 után a GTA San Andreas megszületett ugyanarra a PS2 konzolra.
Meglehet azonban az is – bár ez csak spekuláció a részünkről –, hogy ezek a trükkök máig ott vannak a R* eszköztárában. Például adna némi magyarázatot arra, hogy az eredetileg PS3 és Xbox 360 konzolokra készült GTA V-ben miért vannak random elpusztíthatatlan mosógépek, szakadékba és villanyoszlopk felé terelő mélyedések, szalagkorlátok, falak kies helyeken és sziklák mindenütt a játéktéren. Talán nem csak trollkodás miatt akadályozzák a haladást.
Érdekes lesz ezek után GTA játékkal játszani, különösen, ha akadályba ütközünk, vagy szívjuk a fogunkat egy kerülő miatt. Hála az egykori fejlesztőnek, most már teljesen más szemmel látjuk ezeket.