Lépj be, vagy csatlakozz a közösséghez!



Felhasználónév:

Jelszó:
Elfelejtettem a jelszavam!

Regisztráció
Bejelentkezve szeretnék maradni
2026. MÁJUS 26-ÁN ÉRKEZIK A GRAND THEFT AUTO VI PS5 ÉS XBOX SERIES X|S KONZOLOKRA. NÉZD MEG A TRAILER 2-T MAGYAR FELIRATTAL!
Grand Theft Auto Online Grand Theft Auto V GTA Chinatown Wars GTA The Ballad of Gay Tony GTA IV: The Lost and Damned Grand Theft Auto IV GTA Vice City Stories GTA Liberty City Stories GTA Advance GTA San Andreas GTA Vice City Grand Theft Auto III Grand Theft Auto 2 GTA London 1969 Grand Theft Auto I

Szándékosan be lett lassítva a GTA3, hogy bírja a PS2

Elképesztő időket élünk, amikor leakek és egykori fejlesztők segítenek betekintést nyerni a Grand Theft Auto játékok fejlesztései mögé. Izgalmas döntések kerülnek így nap világra, mint például most Obbe Vermeji egykori Rockstar fejlesztő tweetjéből, aki többet között a GTA3 megjelenésen dolgozott anno. Az első külső nézetes GTA picit gyorsabb lett volna, de a technikai határok ezt nem engedték meg.

Vermeji elmondásta szerint a PlayStation 2 memóriája és más hardverei erős akadályokat gördítettek a nyílt világú játék elé, ami arra kényszerítette a fejlesztőket, hogy különböző trükköket eszeljenek ki annak érdekében, hogy a játék zökkenőmentesen fusson.

Az egyik ilyen probléma a játéktér betöltése volt. Egyrészt a program kénytelen lett DVD lemezről olvasni az utak, épületek, elhelyezett objektumok részletes, közeli textúráit, de önmagában ez sem volt elég ahhoz, hogy egy szabadon bejárható várost tárjon a Rockstar North csapata a játékosok elé külső nézetben, 2001-ben.

  • Az egyik megoldás az lett, hogy Claude lassabb lett annak érdekében, hogy a modellek és textúrák időt kapjanak a betöltéshez
  • A városban egymáshoz közelálló modellek a DVD lemezen is egymás mellé kerültek, hogy az olvasófejnek ne kelljen túl nagy mozgást végeznie a betöltéshez szükséges olvasás közben
  • Portland eredetileg helyet adott volna egy kézenfekvő egyenesebb gyors útvonalnak is, de hiába a fenti trükkök, egyszerűen nem tudtak időben betöltődni a textúrák, ezért alakítani kellett a játéktéren. Vermeji rámutatott arra is, hogy egyébként emiatt nem lehet repülni a játékban, csak a kelekótya Dodo-val. Egyszerűen nem tudott időben betölteni a játéktér
  • Ahol nagy volt a baj, ott 5 százalékkal növelték a vezetett járművet érő légellenállást, hogy alig érezhetően belassítsák, de ez már pont elég is lett

GTA3 Beta

Fotó: TheSphereHunter

Vermeji rámutatott, hogy ezekkel a GTA Vice City fejlesztésekor már tisztában voltak, és sokkal átgondoltabban készítették el a játékteret. Jobb tömörítéssel, és még ügyesebb praktikákkal, például a program nem tölti be a legrészletesebb textúrákat repülés közben. Ez megmagyarázza azt is, hogy Tommy miért tud gyorsabban futni, mint Claude.

A posztja a többi Grand Theft Auto játékra már nem tér ki, viszont érkeztek kommentek, amik hasonló helyzeteket magyaráznak meg, és nekünk is van egy-két ötletünk.

Például a GTA San Andreas-ban van egy útszakasz Idlewoodban nem messze a diszktótól, ahol az egyik autóverseny térképen össze volt kötve az út, de a játékban végül rámpa van két épület között, némi eltolással. Erre biztos, hogy mindannyian emlékszünk, hiszen gyakorlatilag ez az út kötötte össze a Grove Street-et a gyorsétteremmel, ahol OG Loc sikálta a budit. Valószínűleg itt is szükség lehetett egy lassításra. Vermeji szavai nyomán egészen elképesztő, hogy a GTA3 után a GTA San Andreas megszületett ugyanarra a PS2 konzolra.

Meglehet azonban az is – bár ez csak spekuláció a részünkről –, hogy ezek a trükkök máig ott vannak a R* eszköztárában. Például adna némi magyarázatot arra, hogy az eredetileg PS3 és Xbox 360 konzolokra készült GTA V-ben miért vannak random elpusztíthatatlan mosógépek, szakadékba és villanyoszlopk felé terelő mélyedések, szalagkorlátok, falak kies helyeken és sziklák mindenütt a játéktéren. Talán nem csak trollkodás miatt akadályozzák a haladást.

Érdekes lesz ezek után GTA játékkal játszani, különösen, ha akadályba ütközünk, vagy szívjuk a fogunkat egy kerülő miatt. Hála az egykori fejlesztőnek, most már teljesen más szemmel látjuk ezeket.

2024.04.25 18:04  ▪ Forrás: Obbe Vermeij @Twitter  ▪ Írta: Visali

coldcue
Offline
2024. 04. 25. 19:20
Regebbi jatekokban a lemezre "interlace"-elve, azaz savosan volt elhelyezve az animacio es egyeb adat es a hangsav, kulonben a regi optikai meghajtok nem tudtak volna olyan gyorsan olvasni kulonbozo helyekrol az adatot.

totyak
Offline
2024. 04. 29. 20:10
Jól csinálták. Kellett egy technológiai megoldás egy problémára, kitalálták, működött. Ma már menne a nyávogás játékos részről, ugye mindenki rá van kattanva az fps számra, a fluid jatékmenetre, ahelyett, hogy magát a játékot élveznék.

Hozzászólok

Szekciók
Kiemelt YouTube Listák
Más Rockstar játékok
Hivatalos oldalak
Partnereink