Lépj be, vagy csatlakozz a közösséghez!



Felhasználónév:

Jelszó:
Elfelejtettem a jelszavam!

Regisztráció
Bejelentkezve szeretnék maradni
Grand Theft Auto Online Grand Theft Auto V GTA Chinatown Wars GTA The Ballad of Gay Tony GTA IV: The Lost and Damned Grand Theft Auto IV GTA Vice City Stories GTA Liberty City Stories GTA Advance GTA San Andreas GTA Vice City Grand Theft Auto III Grand Theft Auto 2 GTA London 1969 Grand Theft Auto I


GTA V - Game Informer II. rész - Egy új nézőpont

Egy új nézőpont

A nyílt-világú játékok főszereplőinek evolúciója a Rockstar játékaiban, nagy általánosságban hátborzongató mértékben követi az adott videojáték történet-mesélésének pályagörbéjét. A kezdetleges, felülnézetes játékok, feliratok formájában vitték előre a történetet. Mikor a Rockstar felkarolta a 3D-t a Grand Theft Auto III-mal, a fő karakter, Claude, kemény és csendes típus volt, még úgy is, hogy a többi szereplő teljes szinkronnal rendelkezett.

A Vice City-vel és a San Andreas-szal, a stúdió létrehozott két szereplőt, Tommy Vercettit és Carl Johnsont, kiknek rajzfilmszerű megjelenése, szinkronhangja, és a valósnál jóval feltörekvőbb személyisége, tökéletesen illett a hozzájuk tartozó történelmi időszakokhoz.

A nagy felbontású éra hajnalán, a Rockstar elrugaszkodott a karikatúráktól, az olyan erkölcsileg életszerű főszereplők érdekében, mint a Grand Theft Auto IV főhőse, Niko Bellic, vagy a Red Dead Redemption rosszfiúja, John Marston.

De ahogy a világ tágasabbá vált és az eltérő tevékenységek száma is nőtt a későbbi játékokban, a Rockstar egy narratív dilemmába ütközött, mellyel szembe néz minden nyílt-világú játék; Hány karakter jelenthet mindent, minden embernek, minden időben?  Ha Niko az egyik átvezetőben éppen az alvilágba, akaratán kívül történő beivódás morális zavartságával küzd, akkor egyfajta elbeszélési disszonanciát eredményez az, mikor a játékos, Niko szerepében, járókelőkre lődöz egy rakétavetővel, az utca kellős közepén. Mikor eljött a Grand Theft Auto V tervbe vételének ideje, a Rockstar úgy döntött, frontálisan orvosolja ezt a problémát.

„Imádtuk Niko-t és úgy éreztük, hogy egy játék nagyon erős főszereplője volt, ekkor kezdtünk bele John Marstonba,” emlékezik a Rockstar Games alelnöke, Dan Houser. „Még ekkor is azt mondták nekünk, hogy egy western teljes katasztrófa lenne, de úgy gondoltuk, valami érdekeset készítünk,  egy erős karakterrel, akivel egyszerűen szerelembe eshetsz.

 

Úgy éreztük, hogy ezután a két játék után, nem tehetjük azt amit eddig, ugyanis nem lennénk képesek felülmúlni őket egy jó darabig. Ez volt az a pont valójában, ahol előhozakodtunk az epizódokra hajazó koncepció használatával, a

három karakterrel.”

Ahogy azt az Episodes from Liberty City bemutatta, a játékosoknak nyújtott több szempont egyértelmű előnyökkel jár. Mikor keresztülhajtottál Alderney-n, Johnny Klebitz-ként egy chopper hátán, magaddal hordozva a motoros banda „érzelmi csomagját”, Liberty City teljesen más volt, mint mikor Luis Lopezként partiztál a one percenterekkel – motoros kifejezés  -, vagy mikor éppenséggel alakítgattad amerikai személyiséged a bevándorló Niko Bellic-ként.

A város, mely megkérdőjelezhetően a Grand Theft Auto játékok igazi főszereplője, sokkal élőbbnek hatott, így azt sugallva, hogy ez csak három történet volt a sok százból, melyet határain belül elmesélhettek volna.

Amint a Rockstar megkezdte tárgyalásait arról, hogy a Grand Theft Auto V-ben mit vonna maga után játékdizájn szempontjából, három játszható főszereplő, az ötlet folyamatosan fejlődve haladta meg a karakterek közti egyszerű váltást, mely már természetes fejlődésnek látszott az epizódokban is. Ahelyett, hogy váltakozva oldanánk meg öt feladatot ezzel a karakterrel, öt küldetést a másikkal, illetve ötöt a harmadikkal, mi lenne, ha folyamatosan válthatnánk köztük?

Nem lenne könnyű kivitelezni ezt, de a Rockstar mind narratív, és játékmeneti rugalmasság szempontjából úgy gondolta, hogy megéri az erőfeszítést.Történeti oldalról, ez lehetőséget adna nekik, hogy létrehozzanak egy még változatosabb stílusú főhőst, és számos viselkedési formát kapcsoljanak adott karakterekhez.

Játékmeneti oldalról pedig, ha a szereplők távol élnek egymástól, akkor küldetéseken kívül a játékosok még gyorsabban felfedezhetik a világot, a Rockstar pedig kiiktathatná a küldetések közben kialakuló patthelyzeteket úgy, hogy engedélyezik a játékosoknak az egy gombnyomásos perspektívaváltást.

„Nagyon nagy kihívást jelentett, hiszen míg azelőtt egy történetet próbáltál meg életben tartani, most már egyszerre hármat próbálsz.” mondja Houser. „Egyértelműen voltak komplexitásai, és egyéb tényezők, melyek próbára tettek minket, de úgy gondolom, hogy az előny, egy nagyon lebutított és egyszerű szinten az, hogy így lehetőséged nyílik egy sokkal összetettebb történetet elmesélni, jóval természetesebb módon.

 

Ugyanaz a helyzet a játékdizájnnal, mint a történeti dizájnnal, szóval nem erőlteted rá a karakterre a küldetéseket, információk megszerzését. Egy másik szinten pedig lehetővé teszi, hogy főszereplővel és főellenséggel egyaránt játszhass.

 

Reménykedünk benne, hogy egy stábnyi igen erős és érdekes támogató karakterünk van, de talán egy kicsit kevésbé széles körben mozognak, mint az előző játékok során, ugyanis legtöbbször azok az emberek, akikkel nem feltétlenül kellett harcolj, de civakodtál, fontos karakterek voltak.”

Következő fejezet: III. rész - A játékmenet újragondolása

Módosítva: 2012. 11. 09. 21:58 ▪ Szerző: Shotgun
GTA V
GTA V
Játékmenet
Végigjátszás
Mellékküldetések
Egyéb
Előzetesek
Média
Fórum témák
Linkek